LIKER DU Å SPILLE
KORT? DA VET DU OGSÅ AT NÅR MAN SAMLES OG KORTENE KOMMER FRAM SÅ VIL DEN
GODE STEMNINGEN SMYGE SEG INN. DENNE LUNE KONKURRANSEN SPILLERNE
IMELLOM SKAPER OGSÅ SPENNING OG SAMHØRIGHET. KORTSPILL ER SELSKAP! DEN
FØRSTE TIMEN BLÅSER FORT UNNA, MEN SÅ BLIR DET LIKSOM LITT MER KJEDELIG PÅ
EN MÅTE OG KORTENE FÅR IKKE LENGER SAMME OPPMERKSOMHET. KJENNER DU DEG
IGJEN?
JEG TENKER FØRST OG
FREMST PÅ KORTSPILLENE "AMERIKANER" OG "WHIST". DE REGNES BLANT
DE MER SPENNENDE KORTSPILL FORDI DET HER LAR SEG GJØRE Å KOMME BRA UT AV DET
MED EN KOMBINASJON AV FLAKS OG DYKTIGHET. HADDE SPILLENE VÆRT ENNÅ MER
KREVENDE SÅ VILLE DET HELE VÆRT DIREKTE FASCINERENDE. SPILLET FINNES
OG DET HETER "BRIDGE". VANSKELIG Å LÆRE SIER DU? JA, VERRE ENN Å LÆRE
WHIST. MEN ENKLERE ENN DU TROR OG DET VIL JEG VISE VED Å LÆRE BORT DET HELT
GRUNNLEGGENDE. DET VIL HOLDE RIKELIG TIL MANGE FLOTTE SPILLEKVELDER HJEMME
MED FAMILIE OG VENNER SOM DELER INTERESSEN FOR KORTSPILL.
Bridge har en høyere lære-terskel enn whist men er
meget mer spennende. Etter kort tid kan dere som spiller
whist/amerikaner/spardame mm. få det langt hyggeligere med bridge. Det er
tre hovedfaktorer som skiller bridge fra whist. Det er måten å bestemme
trumf/grand på og poeng-utregningen. Det tredje er at makker til den som får
kontrakten må legge sine kort synlig for alle. Kan nok synes rart sånn med
det samme, dog er det dette som gjør spillet så spennende.
DENNE WEB-SIDEN HAR SOM FORMÅL Å INNVIE DEN
KORTGLADE HJEMMESPILLEREN I BRIDGENS VERDEN.
Jeg henvender meg like meget
til de som vil prøve seg på bridge men som ikke har noen å spille med. Hurra
for internett! Det er tusenvis der ute som spiller bridge i real-time 24
timer i døgnet. I løpet av en halvtime (da har du tatt deg god tid) vil du
være registrert medlem hos "MSN
Gaming zone" og kan spille av hjertens
lyst. Bridge har ingen språkbarriere. Når du synes du forstår reglene sånn
noenlunde er du faktisk moden til å spille i denne klubben!
Har du ingen å spille med, vil nok din
lokale klubb være
behjelpelig. Dessuten er det mulig for nybegynneren som aldri har
spilt før å prøve seg på MSN Gaming Zone (mange
rom, fra nybegynnere til eksperter). Medlemsskap her er gratis og du vil
møte andre nybegynnere der, og du vil alltid ha makker og motpart. Anbefales
varmt. Fungerer fullstendig problemfritt. Eneste man må gjennom er noen
registreringer samt en fil som må lastes ned før man kan begynne. Greit for
den med bredbånd for her bare løper tiden.....
Dette er et praktisk rettet kurs i robber bridge for den
som vil spille mer avansert kort spill enn whist og amerikaner.
Dette er et spill for 4 personer der et par (kalt makkere)
spiller mot et annet par. Makkerne sitter vis-a-vis hverandre. I bridge har
man valgt å bruke himmelretningene for å beskrive hvor den enkelte spiller
sitter. Det ene makkerparet sitter Nord-Syd (NS) mens det andre makkerparet
sitter Øst-Vest (ØV). Nord (N) er makker til Syd (S), mens Øst (Ø) er makker
til Vest (V). Makkere er samme som partnere, dvs to som er på samme parti
(lag).
Litt basis:
Når alle kortene er delt ut mellom de 4 spillerne har hver 13 kort.
Spillefører spiller på vegne av seg og sin makker mot det andre
makkerparet.Det er altså 13 stikk som skal fordeles på to par. Dette vil si
at det ene paret alltid må få minst 1 stikk mer enn det andre paret. Ved
jevnest mulig spill vil altså det ene paret få 6 stikk mens det andre paret
vil få 7 stikk. Dette er matematisk udiskutabelt. I bridge er derfor 6 stikk
regnet som basis og man melder (gir bud) på hvor mange stikk man tror man
greier over basis. Siden det maksimalt er mulig å få 13 stikk vil den
maksimale meldingen være 7 (basisstikkene +7). Er meldingen 1hj (1 hjerter),
betyr dette at spillefører har til oppgave å spille hjem minst 7 stikk med
hjerter som trumf . Er meldingen 3NT betyr dette at spillefører har til
oppgave å spille inn minst 9 stikk uten trumf.
Kløver regnes som den laveste fargen, over den ligger ruter.
Disse to fargene kaller vi minorfarger (fordi de gir minst poeng). Over
ligger hjerter, deretter spar. Hjerter og spar kalles majorfarger (fordi de
gir flere poeng enn minorfargene). Havner kontrakten på en av disse fire
fargene spiller man en trumf-kontrakt. Øverst ligger Grand (NT). Grand har
den største verdien fordi den regnes for å være vanskeligst å spille da man
her spiller uten trumf. Følgelig får man mest poeng ved å spille Grand.
Altså er kortstatusen fra lavest til størst følgende:
Kløver-Ruter-Hjerter-Spar-Grand. Dette betyr at når man skal melde ut
kortene sine må man alltid melde sterkere enn det som tidligere er meldt
(eller si Pass).
Har en spiller meldt 1hj og nestemann vil melde ruter så må
han i så fall melde ruteren sin på et høyere trinn, f.eks. 2ru. Han blir
altså tvunget opp på trinn 2 for å kunne melde denne fargen. Tredjemann vil
gjerne melde kløver, men da må han i så fall melde minst 3kl fordi ruter er
rangert som en sterkere farge enn kløver. På 3-trinnet må han altså ha 9
stikk og og vil han ikke det kan han si Pass. Man tvinges altså til å melde
sterkere enn foregående melding hvis man vil melde.
Litt om spillets gang:
Man
bestemmer først hvilken plass på bordet som skal være N (Nord). De andre
plassene sier seg selv Spillekvelden starter med at N stokker, gir, vurderer
sine kort og kommer med sin første melding. Meldingene fortsetter så med
klokkeretningen. Måten å melde på kan enten gjøres ved hjelp av spesielle
meldekort eller man rett og slett sier sin melding. Det kan bli mange
meldinger så her gjelder det å huske den enkelte melding siden meldingene
ofte går flere ganger rundt bordet. Metoden med å si sin melding fungerer
som regel helt greit. Har man glemt meldingsforløpet er det bare å spørre
medspillerne, men vent med å spørre til det er din tur å melde. Med meldekort slipper man å huske fordi man bare kan
se på de forskjellige meldekortene den enkelte har lagt foran seg på bordet.
Meldekort ligger i spesielle meldebokser. Kjøpes hos den lokale
bridge-klubben eller bestilles hos Norsk Bridgeforbund eller
hos
Idretts-butikken. Hver spiller må ha sin meldeboksl. Her vist meldeboks
med superklemme. Den spennes fast til bordkanten ved hjelp av en låseklemme.
Meldingene fortsetter med klokkeretningen inntil Pass meldes
rundt. Den som ga siste melding kan ikke melde over seg selv (unntatt hvis
motparten Dobler, dette fordi Dobling regnes som en form for innmelding.
Doblingens egentlige betydning er å gi uttrykk for at siste melding
sannsynligvis vil gå bet dersom denne blir stående som spille-kontrakt).
Den som ga siste tellende bud
har fått det vi kaller en kontrakt som skal spilles inn. Den av makkerparet
som først meldte fargen/NT er det vi kaller en spillefører. Greier
spillefører kontrakten får makkerparet poeng. Greier ikke spillefører
kontrakten (går bet) får motparten poeng. Når runden er slutt og poengene
notert gis kortstokken til nestemann som er Ø. Nå skal Ø stokke, dele ut og
så melde. Slik fortsetter det med meldinger, kontraktsbestemmelse og
runde-spilling inntil det ene makkerparet har greid tre utganger
(Robbere). På dette nivået foretrekkes uttrykket Robbere. Da telles poengene
opp og det paret som har fått flest poeng har vunnet. Dette kalles gjerne en
omgang. Deretter starter man en ny omgang. Antall runder som skal til for å
få spilt en omgang er minimum tre. I teorien er det ingen begrensninger
oppover....
En utgang (Robber) gis ved følgende minimums-kontrakter
forutsatt at man har meldt utgangen (eller mer) og ikke går bet:
* 3NT (minst 9 stikk uten trumf)
* 4 hj/sp ( minst 10 stikk med hjerter/spar som trumf)
* 5 kl/ru ( minst 11 stikk med kløver/ruter som trumf)
Poengberegning: Ikke bli skremt når du ser tabellen under. Dette er kun et
oppslagsverk. Når en runde er ferdigspilt og stikkene telt opp så går man
inn i tabellen og finner den cellen som passer med det som er meldt.
Poengene i cellen skrives så ned på ditt poengpapir. På ditt poengpapir
(du bruker jo poengpapir i "Amerikaner/Whist" også med hver deltakernavn).
Eneste forskjellen er at du på poengpapiret skriver en kolonne for "Vi" og
en kolonne for "De" (eller NS og ØV). Gimmikken er å overføre aktuelle
tabellpoeng til ditt poengpapir. Tabellene behøver du ikke huske, bare
skriv de ut. Har et par oppnådd en Robber så noteres en R bak poengsummen.
Straks et par har fått tre robbere skal poengene telles opp hos hvert par.
Det tas ikke hensyn til like/ulike antall spill. Det paret som har
oppnådd mest poeng har vunnet (og det behøver ikke være det paret som
oppnådde tre Robbere). Tabellen setter jeg opp på et tidlig tidspunkt av
psykologiske grunner. Jeg vet du ikke forstår noe ennå.
NB! Denne
poengtabellen for Robber-bridge er meget forenklet i forhold til ordinær
bridge. Det er ikke tatt hensyn til soneforhold og redobling.
Poeng(p)-beregning ved meldt og greid kontrakt:
Poeng(p)-beregning ved meldt, Doblet (av motparten) og greid kontrakt:
50 poeng til motparten for hver bet de tar når spillefører ikke greier å
spille hjem kontrakten
100 poeng til motparten for hver bet de tar når spillefører ikke greier
å spille hjem kontrakten
Som det nevnt er det hele 7 meldetrinn (nivåer). Greier man
ikke kontrakten blir det heller ingen poeng, mens motparten får 50p for
hver bet. Dersom kontrakten ble straffe-Doblet av motparten får de 100 p
for hver bet. Greier spillefører kontrakten til tross for Doblingen
gjelder høyre kolonne. Doblinger kommer vi mer tilbake til mot slutten av
dette grunnleggende kurset. Som regel blir ikke en melding straffe-Doblet
og da gjelder venstre kolonne.
Merknad!
Har NS eksempelvis meldt 4NT men greier kun 9 stikk har NS ikke greid
kontrakten. Motparten (ØV) får 50 poeng (100 hvis kontrakten var Doblet)
for det ene stikket NS gikk bet. Det hjelper ikke at antallet stikk man
tok tilfredsstiller kravet til 3NT.
Notis:
- Lyder sluttmeldingen på 6 kl/ru/hj/sp/NT spiller man for å greie det som
kalles Lilleslem
- Lyder sluttmeldingen på 7 kl/ru/hj/sp/NT spiller man for å greie det som
kalles Storeslem
Lilleslem og Storeslem er ikke noe utover en robber, men gir dog en flott
uttelling i poeng
Bordet og spillets gang:
Vi hopper like godt ut i visningen av kortenes plassering på bordet. Vi
innleder først med sjargongen i meldingsforløp. Meldingsforløpet vises
skjematisk.
N melder 1kl fordi han har åpningsstyrke og minst fire kløver (hadde
han hatt en femkorts-farge ville han meldt denne først). Ø melder inn 1hj
(en innmelding indikerer en femkorts-farge). Både S og V har svært
dårlige kort og melder Pass. Riktignok kunne N ha meldt 2kl, men da var han
også nødt til å greie 8 stikk med kløver som trumf, hvilket han ikke ville
ta sjansen på. Kontrakten ble altså på 1hj med Ø som spillefører. Ø har ikke
lov å melde over seg selv. Slik ser det ut skjematisk der N er giver og
følgelig starter meldingsforløpet:
N
Ø
S
V
1kl
1hj
Pass
Pass
Pass
NB! Klikk på bildet for å få det større
Ø har
kontrakten og er spillefører. Spilleren til venstre (S) skal starte ved å
spille ut et kort. Da er det vanlig å legge ned et kort i den fargen som
egen makker har meldt. S spilte ut kløver 2. Deretter, ikke før, kunne V
vise sine kort ved å legge de ut på bordet. Legg merke til måten det er
gjort på, hver farge i hver sin bunke med trumfkortene lengst til høyre.
Situasjonen slik vi ser den er at spillefører (Ø) har vurdert sine kort
opp mot Bordet og valgt kløver4 fra Bordet. Vi ser at kløver4 er trukket
ut av bunken og lagt inntil bordkanten. N har ennå ikke bestemt seg for
hvilket kort han skal bruke, derfor ligger det ikke flere kort på
spillebordet.
V som representerer Bordet er det vi kaller blindemann.
Han har ikke lov til å påvirke spillet på noen måte. Han skal kun plukke
fram kort som spillefører bestemmer. Dog har han også til oppgave å passe
på at alle legger snudde kort på riktig måte. Han skal også si fra til
spillefører hvis denne er i ferd med å legge ut et kort fra Hånden når han
egentlig skal velge et kort fra Bordet. Sånt hender.
Nord
legger ned kløverEss mens spillefører legger ned kløver 7. Vi ser at N
vinner dette stikket for NS. NB! Klikk på bildet for å få det større
Alle
har snudd sitt første stikk. NS som vant stikket har lagt det snudde
kortet på langs, mens ØV som tapte stikket har snudd sine på tvers i
forhold til sin sitteplass ved bordet. Nord som vant stikket har spilt ut
kløver Konge siden han tok det første stikket. Spillefører har ennå ikke
lagt ned sitt neste kort og S venter på at så skal skje.
Spillefører har
lagt kløver 6, S la kløver 8 og så sa spillefører at Bordet skulle legge
kløver 5. Også dette stikket vinner NS og følgelig skal dette stikket også
snus på samme måte som det forrige.
Her ser vi
situasjonen etter at alle kortene er spilt. Vunnet stikk ligger på langs
mens tapte stikk ligger på tvers. Nå kan hver spiller telle opp antallet
vunnet/tapte stikk. Er det uenighet er det enkelt å finne ut hvor det er
lagt feil. Man kan altså bla seg tilbake stikk for stikk fordi hver
spiller har fulgt samme måte å snu stikk på. Vi ser lett at NS har fått 6
stikk. Det betyr at ØV har greid kontrakten på 1hj med sine 7 stikk.
Litt matematikk som underlag for
kort-vurdering
Hvor gode kort skal man ha for å gi åpningsmelding utenom Pass? Svaret er
at man kan gi åpningsmelding dersom man har minst 12 punkter
(unntaket er Grand og svak melding, men det forklares senere). Det er kun
honnører som gir punkter, (bruker punkter i stedet for poeng for ikke å
blande sammen med spille-poeng) dvs Kn - 1 punkt, Da - 2
punkt, Ko - 3 punkt, Ess - 4 punkt. En farge inneholder altså 10 punkter.
Dette vil si at kortstokken inneholder 40 punkter som skal fordeles på 4
spillere. I gjennomsnitt gir dette 10 punkter til hver. Har ingen 12
punkter eller mer vil det bli Pass rundt og giveren må stokke kortene på
nytt og gi om igjen.
Veiledende punkter for å greie følgende kontrakter:
* 3NT bør paret ha 25p
* 4sp/hj bør paret ha 26p
* 5ru/kl bør paret ha 27p
* Lilleslem bør paret ha 32p
* Storeslem bør paret ha 37p
Kort-vurdering:
Har man en 4-3-3-3 eller 4-4-3-2 fordeling har man en helt typisk
NT-fordeling, altså en hånd som egner seg til Grand-spilling. Tallene sier
ingenting om man har 4 i major eller minor, det bare angir fordelingen av
fargene. Dersom man har 5-3-3-2 fordeling eller enda skjevere så har man
en hånd som er bedre egnet til trumf-spill med den lengste fargen som
trumf. Personlig synes jeg det er bedre å spille 3NT heller enn 5kl/ru når
man har 8 kort i en minorfarge, men dette er noe det enkelte par må finne
ut av selv. Husk at det er 13 kort i samme farge. Dersom du og din
makker har 8 kort tilsammen i samme farge er dette en god trumf-farge
fordi motparten da maksimalt har 7 i samme farge. Som hovedregel gjelder
det for makkerparet gjennom meldinger å finne en farge der de tilsammen
besitter 8 kort. Greier de ikke det er Grand som regel riktig kontrakt.
Deretter gjelder det for makkerparet gjennom meldingsforløpet å finne ut
om de har punktstyrke nok tilsammen til å melde en robber. Meldesystemer
er bygd opp ut fra disse forhold. Jeg vil her presentere en forenklet
versjon av et system som heter BIN-Standard (Bridge I Norge Standard som
likner veldig på det amerikanske Goren-systemet). Dette er et naturlig
meldesystem med svært lite falske meldinger.
Åpneren (den som først melder noe annet enn Pass) melder farge:
Åpning i farge er lettere å håndtere i starten enn åpning i Grand, men det
er også lettere å komme ut i for høyt meldetrinn. Dog har vi noen enkle
melderegler her likevel. I motsetning til mange andre meldesystemer meldes
det her naturlig, dvs at man melder den fargen man virkelig har. Åpning i
farge er langt vanligere enn åpning i Grand selv om man likevel relativt
ofte havner i en Grand-kontrakt. Årsaken til det er at når det er
vanskelig å finne fargetilpasning i major på et billig nivå, velger man
gjerne å legge kontrakten i Grand for å stanse videre meldingsforløp.
Dette for ikke å komme på for høyt meldetrinn når det likevel ikke er
robber i kortene. Dumt å gå unødig bet. Grand-kontrakt er dessuten
naturlig å velge dersom makkerparet ikke finner en farge der de tilsammen
har 8 kort.
Det som er interessant er å greie å fortelle makkeren om både
kortfordeling og punktstyrke. Som regel får man fortalt så mye med 2-3
meldinger at man kan bestemme kontrakten. Åpneren må ha 12-19 p for å åpne
på 1-trinnet. Har han 20+ åpner han på et høyere trinn med en falsk
melding som heter "Halles Kløver". Dette skjer ikke så ofte, så det
beskriver jeg etterpå.
Åpneren melder en farge på 1-trinnet: Dette gjør han ved to tilfeller:
Når han har Grandfordeling og 12-14 p
* Åpne med laveste firekorts-farge.
Når han har skjev fordeling og 12-19 p
* Åpne med femkorts-fargen.
* Har han to femkorts-farger skal han åpne i fargen med høyest verdi
(eksempelvis melder han 1ru hvis han har 5korts ruter OG 5korts kløver) Han kan melde den andre
femkorts-fargen neste gang det er hans tur til å melde (gjør man det
ikke slik er det lett for å havne i feil kontrakt eller komme på for
høyt meldetrinn og gå bet. For å følge eksemplet over så åpner spilleren
N med 1ru. Makkeren S svarer med 1hj. gjenmeldingen lyder på 2kl fra N.
Da tenker S: aha, makkeren min har 5 ruter og med min 3 ruter blir dette
en grei kontrakt. S melder 2ru. Begge har for svake hender til å
invitere mot robber og er fornøyd med kontrakten)
NB! Når makkeren melder en ny farge er dette som regel KRAV om at du
neste gang må melde alt annet enn Pass. Derimot når makkeren gjenmelder
din eller egen farge, er det ingen som sier noe på at du da melder Pass
neste gang, såfremt man har minst to-korts støtte En Grand-melding er ikke fargemelding og heller ikke KRAV til
ny melderunde.
Du kan like gjerne allerede nå legge
merke til noe som kalles Revers (eg. oppslag). Betyr at melderen hopper over et meldetrinn fordi
han har så mye som 16+ p. Revers er invitasjon til en Robber
Eksempel 1
Her er Ø åpningshånden og dermed blir gjerne makker V
kalt Svarhånden. Legg merke til V første melding,
som er svar på makkers åpning. V melder 2sp over 1ru. Hvorfor nøyde han seg
ikke med å melde 1sp?
Eksempel 1
N
Ø
S
V
Pass
1ru
Pass
2sp
Pass
1ru
Pass
2sp
Pass
4sp
Pass
Pass
Pass
V kunne svart ved å melde spar på 1-trinnet
siden det var melderom til det. Ved å hoppe over et meldetrinn (reversere) forteller
han at han har 16+ p. Ø vurderer så kortene sine. Han har fire kort i spar
og dermed nødvendig støtte til makkerens meldte farge. Han ikke i tvil (de
har jo 28+ p tilsammen) og melder 4sp som jo også blir en Robber-kontrakt.
Verken N eller S StraffeDobler (X) men nøyer seg med å melde Pass
Eksempel 2:
Eksempel 2
N
Ø
S
V
Pass
1ru
Pass
1sp
Pass
3hj
Pass
3NT
Pass
Pass
Pass
Ø kunne meldt hjerteren sin på 2-trinnet (men da hadde
han indirekte sagt at han har max 15p). Ved å reversere får han sagt fra
om sin styrke på 16+ p. V har ikke 5 spar siden han ikke gjenmelder spar.
V foreslår kontrakten til 3NT.
Jeg vil nå vise en
oversikt over de vanligste meldingene svarhånden kan velge mellom, selv om
sluttkontrakten gjerne munner ut i Grand (NT). Det er de første melderundene
som er verst. Ikke mist motet, dette
vil bli bedre belyst ved tanke-vurderinger og ved billedlige
spille-eksempler. Denne oversikten er i stikkords form, det er dog
verdifullt å studere de og sammenligne mot eksemplene. Legg merke til at
Svarhånden har mange alternativer å velge
mellom etter at makkeren har åpnet med 1kl eller 1ru eller 1hj eller 1sp
(åpnet 1 i farge).
Åpning 1 i farge: 12 - 19 hp (unntatt ved kombinasjonen 16 - 19 hp
og grandfordeling da dette er en Grand-åpning og som blir omhandlet
under GrandMeldinger)
Svarhhåndens
valgmulighere
- Pass ved 0-5 p. Åpenbart at motparten skal ha en kontrakt.
StraffeDobling kan bli dyrt. - 1NT dersom 6-9 p, ikke 4-tilpass og
uten melderom på 1-trinnet til å melde sin farge
- 1 i ny farge 6-19 p. KRAV
- 2 i åpners farge 6-9 p og
4-tilpass
- 2 i ny farge 10+. KRAV (forutsatt
at det ikke er melderom på 1-trinnet og derfor må opp på 2-trinnet).
- 2NT 10-12 p og Grand-fordeling - hopp i ny farge 16+ (revers).
KRAV
- 3 i åpners farge 10-12 p og
4-tilpass - 3NT 13-15 p. og Grand-fordeling
Åpnerens valg av
gjenmelding - melde 1NT ved grandfordeling og 12-14 hp.
- gjenmelde makkerens farge ved 4-tilpass og 12-15 p
- melde sin neste firekorts-farge
- gjenmelde egen farge dersom fem i fargen ved 12-15 p. og det er
vanskelig å melde sin firekorts-farge
- Ellers melde naturlig
Taktisk vurdering 1, eksempel:
La oss si at åpneren (V) har 4-4-4-1 fordeling med fire kort i ru-hj-sp og
13p. Han skal da melde sin laveste firekorts-farge først, altså 1ru.
Makkeren (Ø) har 5-3-3-2, 11p og lengste fargen er kløver. Han vil nå
melde 2kl. (2 i ny farge 10+. KRAV).
V vil nå melde sin neste firekorts-farge, 2hj, siden han ikke har støtte i
kløver. Ø vet nå at åpneren ikke har noen femkorts-farge. Han har nå
valget mellom å gjenmelde kløveren sin på 3-trinnet eller melde 2NT. Han
bestemmer seg klokelig til å melde 2NT. Har åpneren 14-15 p. vil han
kanskje våge seg på 3NT, men det har han ikke og velger å si Pass.
Legg merke til at det er viktigere å finne 4-4 tilpass eller 5-3 tilpass
enn å tenke på om akkurat denne fargen har honnørkort eller ikke. Et stikk
er og blir et stikk enten det er trumf eller ikke. Har paret punktene og
tilpass er dette godt nok til å velge fargen som trumf. Begynner man å
lete etter side-tilpass kan man fort komme ut å kjøre i for høye
meldetrinn. Finner man ikke tilpass som i eksemplet over der det også er
tvilsomt om det ligger Robber i kortene er det like greit å komme i en
NT-kontrakt på et rimelig nivå.
Taktisk vurdering 2, eksempel:
La oss si at åpneren (S) har 5-4-2-2 fordeling, 12p. med 5 hjerter og fire
kløver. Han åpner med 1sp. Makkeren (N) har 5-3-3-2 fordeling og 9p. med
fem ruter, 3 kløver og 3 hjerter. N vet ikke om makkeren har meldt sin
laveste firekorts-farge eller om det kan være femkorts-hjerter. Uansett så
velger han å følge spillereglene og melder 1NT (1NT dersom 6-9 p, ikke 4-tilpass og uten melderom på
1-trinnet). S vet nå at makkeren kun har 6-9 p. Hen melder sin
firekorts-farge med 2kl. Nå vet N at makkeren minst har fem hjerter og
melder 2hj som blir spillekontrakt.
Legg merke til at S melder sin femkorts-farge før han melder sin
firekorts-farge. Dette er en gylden regel. Han kunne si Pass på 1NT, men
velger å satse på å finne tilpass ved å melde 2kl.
Taktisk vurdering 3, eksempel:
La oss si at åpneren (Ø) har 5-5-3-0 fordeling og 15p. med fem hjerter,
fem ruter og to kløver. Han åpner med 1hj. Makkeren (V) har 5-3-3-2
fordeling og 11p. med fem spar, 2 hjerter og tre ruter. Han melder
naturlig nok 1sp. Ø vil nå melde sin laveste femkort-farge, 2ru(2 i ny farge 10+. KRAV). V ser ingen
tilpass og gjenmelder egen farge, 2sp. Ø antar at siden makkeren ikke
valgte en av hans farge ved enten å Passe eller melde 2hj så har han minst
10p. Robber er i sikte. Han gjenmelder ruter for å si at han har fem
ruter, meldingen blir 3ru i stedet for 2NT slik han først hadde tenkt. V
ser nå at det er tilpass i ruter og må velge mellom Pass eller 3NT. Han
føler seg veldig usikker på kløverfargen nå han vet at makkeren minst har
ti kort i hjerter og ruter. Han velger klokelig å si Pass fordi han vet at
makkeren maksimalt har 15p siden han ikke reverserte.
Eksempel 3 er nærmest selvforklarende. Legg dog merke til at man først
melder sin høyeste femkorts-farge før man melder sin andre femkorts-farge.
Taktisk vurdering 4, eksempel:
La oss si at åpneren (Ø) har 4-4-3-2 fordeling og 12p. med fire spar og
fire ruter. Han melder 1ru. Makkeren (V) har 5-3-3-2 fordeling og 13p. med
fem kløver og tre spar/hjerter. Han vet nå at kanskje og bare kanskje er
det tilpass i kløver. Selv om makkeren måtte ha fem ruter så er ikke det
så interessant heller fordi han vet at det ikke er tilpass i major og at
de tilsammen har punkter nok til robber i Grand. Han velger å melde 2kl og
dermed kreve makkeren for en ny melderunde. Ø reverserer ikke, men melder
2sp. For V er det ingen tvil lenger, her finnes ingen interessant
tilpasning. Han melder 3NT som blir spillekontrakt.
V visste noe som åpneren ikke visste, at det var punkter nok til Robber
i NT og at det ikke var tilpass i majorfarge. Hva hadde skjedd om V hadde
meldt 2NT? Jo, da hadde Ø Passet. Hva hadde skjedd om V gjenmeldte
kløveren ved 3kl? Ved gjenmelding av farge faller kravet om ny melderunde
bort og risikoen for Pass på 3kl ville så absolutt være til stede. Hvorfor
lete videre når du vet hvor du skal, tenkte V og var redd for å miste en
opplagt Robber.
La oss si at åpneren (N) har 4-4-3-2 fordeling og 14p. med fire spar
og fire kløver. Han melder 1kl. Makkeren har nøyaktig samme fordeling og
12p. Følger han reglene slavisk så vil han melde 3kl (3 i åpners farge 10-12 p og 4-tilpass).
Deretter blir det sannsynligvis Pass hvis ikke åpneren sitter med
revers-kort, tenker S. S er kreativ og vil prøve å lete etter majortilpass
før han eventuelt gir sin kløver-støtte. Han melder derfor 1sp. Her får
han støtte ved at åpneren melder 2sp. Dermed er fargetilpasningen i orden.
S vet at de er i nærheten av Robber, men det avhenger poengstyrken til
åpneren. S melder 3sp. Han ber med dette makkeren om å melde 4sp hvis han
har 14-15 p. Har han ikke det skal han melde Pass. N har forstått
meldingen og med sine 14p legger han på til 4sp som blir spille-kontrakt.
Også dette eksemplet er selvforklarende. Dog sier dette litt om
mulighetene som åpner seg når man har spilt litt sammen og kjenner
meldesystemet så godt at det kan utnyttes så godt som dette eksemplet
viser. Jeg innrømmer at vi nå er i gråsonen opp mot mer erfarne og dyktige
bridge-spillere. Dog er dette et godt eksempel på samspillet mellom to
makkere. Jeg tok det med fordi man relativt ofte kommer i denne
situasjonen.
Åpneren (den som først melder noe annet enn Pass) melder Grand:
La det være sagt, det stilles strenge krav til å åpne med i NT når du har
en NT-fordeling. Det er ellers lett for å komme i for høy kontrakt og
dermed tape spillet. Det må utvises stor forsiktighet her og derfor blir
det en serie meldinger mellom makkerparet for å komme i mål. Ta en
utskrift av meldesystemet til dere hver og bruk papirlappen aktivt mens
dere melder. Etter hvert greier dere det uten lapp.
1NT (Grand-fordeling og 15-17 p
Pass (med 0-7
p uten langfarger
Pass (dersom det det kommer
innmelding, det er god sjanse for at motparten kan gå bet
2kl (med 8-9 p og med 4-5 spar
eller hjerter eller begge deler. Dette er en spørremelding, en FALSK
meldin. Du spør om åpneren har 4 hjerter eller 4spar. Har han tilpass til
fargen er det som regel robber i fargen).
2hj (skal meldes selv om du også har 4
spar)
4hj (dersom du har 4hjerter,
er robber som regel innen rekkevidde)
Pass
2sp (hvis har fire spar og ikke fire hjerter)
2NT (dersom du ikke har fire spar)
Pass
4sp (dersom du har fire spar)
Pass
2sp (du har fire spar men ikke fire hjerter)
2NT (du har ikke fire spar)
Pass
4sp (dersom du har 4
spar, er robber som regel innen rekkevidde)
Pass
2ru
(med 10-11 p og med 4-5 spar eller hjerter eller begge deler) Dette er en
spørremelding, en FALSK melding. Nå vet åpneren at dere ikke skal gi dere før dere melder robber.
Dere har poengstyrke nok til det. Spørsmålet er om det skal være NT-kontrakt eller en honnørkontrakt)
2hj (dersom du har fire hjerter, selvfølgelig kan du jo også ha 4
spar)
4hj (dersom
du har fire hjerter, robber bør kunne spilles inn)
Pass
2sp (dersom du har fire spar men ikke 4 hjerter)
3NT (dersom du ikke har 4 spar)
Pass
4sp (dersom du har fire spar)
Pass
2sp (dersom du har 4 spar men ikke 4 hjerter)
4sp (dersom du
har fire spar, robber bør kunne spilles inn)
Pass
3NT (dersom du
har ikke har fire spar, robber bør kunne spilles inn)
Pass
3NT (dersom du ikke har fire spar/hjerter)
Pass
2hj/sp (med 0-7 p og minst 6-7 kort
i fargen)
Pass (åpneren melder Pass fordi det er greit uansett å spille
2hj/sp med så få punkter dere har)
2NT
(med 8-9 p og Grandfordeling uten fire sp/hj)
Pass
3kl/ru (med 0-7 p og minst 7-8 kort i fargen)
Pass (fordi det er greit å spille
trumfkontrakt med så skjev fordeling)
3hj/sp (med
10-11 p og fem hjerter eller spar)
3NT med to-tre kort i makkers meldte farge)
Pass
4hj/sp (melder robber i makkers meldte farge med tre-fire kort
fargen)
Pass
2NT (Grand-fordeling og 20-22 p)
Pass (med 0-3
p)
3NT (med 4-11 p)
4NT med 12-16p.
Blackwood spørremelding. Lilleslem innen rekkevidde
4NT med 17+.
Blackwood spørremelding. Storeslem innen rekkevidde
3NT (Grand-fordeling og 24+ p)
Pass med 0-7p
4NT med 8-11p.
Blackwood spørremelding. Lilleslem innen rekkevidde
4NT med 12+.
Blackwood spørremelding. Storeslem innen rekkevidde
Denne måten å melde ut Grand på kalles STAYMAN og er den internasjonalt
mest vanlige måten å gjøre det på. Det er et hull her, hvor ble det av
18-19 p? Dette er en mer avansert melding og lite brukt. Med slike
kort er det et spesielt meldingsforløp uten at jeg går nærmere inn på det
her. Kan være like greit å åpne med 1NT hvis du får slike kort.
Svarhånden må vurdere om han sitter med ekstrem styrke for da kan han
jo våge seg på Lilleslem eller Storeslem. Svarhånden vet jo at makkeren
har 15-17 p når denne åpner med 1NT. Sitter han selv med 17 p og
Grandfordeling har paret 32+ p og bør kunne greie å spille hjem 6NT. Etter
at makkeren har åpnet med 1NT svarer man ved å melde 6NT. Svarhånden vet
jo hvor mange poeng makkeren har, mens makkeren som åpner vet ingen ting
om verken styrke eller kortfordeling hos svarhånden. Derfor er det
svarhånden som i dette tilfellet må føre meldingsforløpet.
Det er noe som heter Blackwood-konvensjonen.
Man kan spørre makkeren om antall Ess/Konger han har. Dermed er det
lettere å finne ut om man er sterk nok til en slem eller om man må stanse
i et lavere nivå. Den går slik: Man er kommet så langt i meldingsforløpet
at man undres på om slem er oppnåelig. Makkeren har gjerne reversert eller
på annen måte kommet med en sterk melding og du sitter selv med en sterk
hånd og er i området slem, men vet ikke helt om den er verdt å melde. Da
kan du bruke spørremelding
4NT. Meldingen er en spørremelding om "Hvor mange ess har du,
makker?"
5kl betyr "Jeg har fire eller ingen ess" (du
spør vel ikke etter antall ess hvis du selv ikke har noen?).
5ru betyr "Jeg har ett ess"
5hj betyr "Jeg har to ess"
5sp betyr "Jeg har tre ess"
5NT. "Hvor mange konger har du makker?" Denne spørremeldingen brukes
etter at man er fornøyd med svaret etter forrige meldesekvens
6kl betyr "Jeg har fire eller ingen konger"
6ru betyr "Jeg har en konge"
6hj betyr "Jeg har to konger"
6sp betyr "Jeg har tre konger"
Bestem kontrakten
Det hender man ikke er fornøyd med svaret man får etter
4NT-spørringen. Man har jo på forhånd meldt på en sånn måte at man vet
om man til slutt skal havne på en farge-melding eller i Grand. Er svaret
et skuffende 5ru så er det bare å melde farge på 4hj/4sp.
Nå må svarhånden begynne å tenke! Hvorfor spør ikke makkeren med
5NT? Nå må han melde Pass og stole på at makkeren vet best.
Fargemeldingen betyr bråstopp og at riktig kontrakt må oppnås
øyeblikkelig. Er svarhånden hellig overbevist om at Grand er riktig
melding kan han melde 5NT i overbevisning om at makkeren Passer.
Åpningsstyrke ved 20+ p: Hva gjør man når man sitter med minst halve kortstokk-punktene og
skjev fordeling? Makker har sannsynligvis lite punkter, men på den andre
siden trengs det lite støtte fra makker før Robber er innen rekkevidde. En
mann ved navn Ranik Halle lagde en konvensjon som fikk navnet "Halles
Kløver". Dette er en særnorsk falsk melding og makkerparet må kunne den
for at den skal virke. Den gjelder ikke ved innmelding eller ved
svarmelding.
Åpning Halles 2kl er krav og falsk fordi
den sier ingenting om kløverfargen (20+ og skjev fordeling):
2kl
2ru viser 0-5 p.
melde sin 5-kortsfarge.
melde sin 5-kortsfarge eller vise grandfordeling
Støtte makkers majorfarge ved 3-tilpass og 0-3 p.
melde utgang i makkers majorfarge ved 3-tilpass og 4-5 p.
3 NT ved 4-5 p. uten 3-tilpass i makkers major og jevn hånd med gode mellomkort.
2hj/sp
eller 3kl/ru viser 6+ og
5-kortsfarge. KRAV TIL ROBBER
Melde sin femkortsfarge
3NT uten
tre-korts tilpass
Melde robber i
makkers farge ved tilpass, evt 3NT
Melde robber i makkers farge ved
tilpass
2NT viser 6+ og grandfordeling.
KRAV TIL ROBBER
Melde sin femkortsfarge
3NT uten
tre-korts tilpass
Melde robber i
makkers farge ved tilpass, evt 3NT
Når det er krav til Robber skal ikke paret slutte å melde før Robber er
oppnådd enten i farge eller Grand.
For å gjenta det så er denne konvensjonen
lite kjent internasjonalt. I stedet bruker man åpningen 2hj/sp for å vise
samme styrke. Her får man bare føle seg fram.
Svake major-åpninger, åpne med 2hj/sp
etter følgende krav:
7 - 10 hp og 6-kortsfarge med minimum 2
honnører.
ikke ha sidefarge i den andre major
(tre-fire av dem, for ikke å sperre makkeren din hvis han har fem kort
der).
kan senke kravene noe hvis det er Pass
fram til deg og du sitter i 3. hånd (da
4. hånd kan ha en klar åpningshånd og en svak melding gjør det vanskelig
for motparten å komme i riktig kontrakt).
8-12 hp i 4. hånd og 6-kortsfarge
med minimum 2 honnører.
Meldingen har til oppgave og gjøre det vanskelig for motparten å finne
en god kontrakt. Dessuten får makkeren din en god idè om hvilken hånd du
har. Med litt flaks så vil meldingen passe makkeren din som da enten
løfter meldingen opp et trinn eller to som ytterligere sperring eller
bestemmer en Grand-kontrakt. Ofte vil makker melde Pass. Uansett har man
gjort det vanskeligere for motparten å finne riktig kontrakt. Poengmessig
er det bedre å gå en bet enn at motparten får en kontrakt som de spiller
inn. Hvis motparten nøyer seg med å doble kontrakten kan dette være et
sterkt signal om at meldingsforløpet ikke bør gå videre.
Kampen om kontrakten Etter åpning kan motparten komme med innmeldinger. For deres egen
skyld bør de holde seg til visse regler. Hvis de melder inn ved for beskjeden
styrke kan de risikere at åpneren eller hans makker ikke melder videre men
nøyer seg med å doble. Slikt kan det bli mange bet av.
Innmelding gjøres ved fargemelding, Grandmelding eller Opplysende Dobling
på 1/2-trinnet. Har man foretatt en innmelding bør makkeren svare
omtrent som ved en normal åpning, og er dere i tvil bør dere finne en
brukbar kontrakt på billigst/fornuftigst nivå. Går man en bet eller to må dere riktig nok avstå poeng,
men sannsynligvis mindre enn om åpneren hadde fått sin kontrakt.
Hovedhensikten er å gjøre det vaskelig for åpneren, og kanskje selv få
kontrakt på et billig nivå. Men for all del, sitter du med kjempekort og
langfarge så må du gjerne hopp-innmelde.
Dobling som innmelding tilsier at
du har Grandfordeling og 12-14 p. ELLER 16-19 p. og en langfarge
(enseter).
Forpliktes å svare dersom
motparten ikke melder mellom. Ellers kan Doblingen bli stående som straffe-Dobling.
Ved 8-10 p tåler dere gjerne en kontrakt på 3-trinnet fordi en doblet
bet er bedre enn å la motparten få sin kontrakt (sannsynligheten til å
greie kontrakten er betydelig). Ved 0-5 p er det vanlig å melde
avslag. Dette gjøres ved å melde neste farge, evt grand, for så å
passe alle ganger deretter..
1ru/1hj/1sp/2kl/2ru2hj/2sp som
enkel innmelding tilsier 5 kort i meldte farge og 8-14 p
1NT som innmelding er ekte Grand
med 15-17 p. Reglene for Grandmeldinger er nå gjeldende
2hj/2sp/3kl/3ru som hoppinnmelding
brukes hvis sekskorts-farge med minst 2 honnører i meldte farge og
8-10 p. Meldingen tilsvarer svak åpning.
2NT som hoppinnmelding er ekte Grand
med 20-22 p. Reglene for Grandmeldinger er nå gjeldende
Står fritt til å
melde eller passe. Tilpass/styrke og og generell kortvurdering avgjør.
3hj/3sp/4kl/4ru som hoppinnmelding
tilsier langfarge og 16-19 p. Dette er en sperremelding som har til
oppgave å hindre motparten i å finne en riktig robber/slem. Den er også
svakt inviterende til egen makker om å melde rebber dersom han har
styrke nok og litt tilpass.
Vi bruker Dobling (X) på to måter, som Opplysende
Dobling (OD) eller som StraffeDobling (SD).
Er Doblingen ment som OD (Opplysende Dobling) så gjøres det ved
å doble første
gang man kan foreta en innmelding. Det forutsettes at makkeren din har meldt
Pass hvis han i forkant har hatt sin første gangs
mulighet for (inn)melding. [Har makkeren din derimot (inn)meldt
farge/grand vil isåfall din påfølgende dobling forstås som en
straffedobling. Husk at det er forskjell på en innmelding og svar på din
makkers (inn)melding/OD]
Er Doblingen ment som SD (StraffeDobling) gjøres det vanligvis et
stykke ut i eller mot slutten av et meldingsforløp. Dobling på
3-trinnet er som regel en SD. Unntak: dersom en minoråpning på
3-trinnet dobles er dette en OD
Man Dobler en kontrakt motparten er kommet opp i for å fortelle at du
tror motparten går bet. Hvis ingen melder annet enn Pass rundt etter
Doblingen får motparten sin spillekontrakt i som en Doblet kontrakt. Denne
skal han spille. Greier ikke spillefører (altså motparten) kontrakten, men
går bet får dere 100 p for hver bet. Greier motparten derimot kontrakten
får de langt mer poeng enn de ellers ville fått (se skjema under
"poengberegning"). Dersom det meldes videre etter Doblingen gjelder ikke
Doblingen lenger. Vil man opprettholde doblingen, må man i så fall doble
på nytt når det er din tur neste gang til å melde (hvis ikke makkeren din
gjør det i mellomtiden da).
Eksempel 1
N
Ø
S
V
1sp
X
Pass
Pass
Pass
Ø kan ikke melde mer fordi det er Passet fram til han og
det er ikke lov å melde over seg selv. Da lyder kontrakten på 1spX (X betyr
Doblet, altså at kontrakten på 1sp er doblet av motparten. Siden ingen
meldte etter den som Doblet, betyr dette at kontrakten på 1sp er
straffe-doblet). Spillefører er N. Her burde V kommet med en melding med
mindre han har lite poeng og mange spar, helst 6 stk. Doblinger på 1-2-trinnet er nesten alltid
ment å være opplysende Dobling.
Eksempel 2
N
Ø
S
V
Pass
Pass
1ru
X
1hj
Pass
2hj
Pass
Pass
Pass
Her
lyder kontrakten på 2hj der N er spillefører fordi han meldte hjerter
først. S har fem ruter, fire hjerter og 6-9 p. S har derfor ikke lov til å
være den første til å melde på 2-trinnet med mindre han har støtte i
makkers meldte farge. S kan derfor velge mellom å melde 1NT eller 2hj (har
firekorts-støtte) og velger klokelig å støtte makkeren siden de har 8 kort
sammen i en majorfarge. V har doblet opplysende for å fortelle sin makker
at han har åpnings-styrke med Grand-fordeling og 12-14 p. Ø har 0-5 p og
kan ikke gjøre annet enn å si Pass.
Dobling brukes også i andre
betydninger uten at vi går inn på det her.
Mer om motspillet Motparten har fått kontrakten og du skal spille ut ditt første kort,
men hvilket? Nedenfor legger jeg ut en serie våpen. Plukk ut noe dere faller
for og gjør egne erfaringer
Man
bør spille gjennom styrke opp mot svakhet.
Har
makker meldt bare èn gang, skal det meget gode grunner til for ikke å
spille ut i hans meldte farge.
Jo
høyere opp i meldingene motparten er kommet, jo viktigere er det å ta for
toppstikkene sine så snart som mulig.
I
motpartens fargekontrakt er det viktig å vurdere utspill i trumf
aller først først (når det er grunn til å tro at enten spillefører eller
bordet har en svært kort trumffarge). Det er stjeling fra den korteste
trumfhånden hos spillefører som må hindres. Er man lang i trumf, eller
tror makker er det, bør man vurdere å spille ut fra en langfarge. Dette
kan presse spilleren til å bli trumfmatt fordi han må stjele på den
lengste trumfhånden.
I
NT-kontrakt bør man vurdere sideinntak før man bestemmer seg for å spille
ut fra egen langfarge. Har man dårlig med sideinntak bør man prøve å
hjelpe makker (spille ut den farge man tror makker kan ha).
Vanskelig å velge, så spill ut mot motpartens sterkeste farge. (skal du
spille ut mot bordet, så spill ut i den fargen bordet er sterkest. Skal du
spille ut mot spillefører så spill ut i den fargen der bordet er svakest).
Utspill fra en dobbelton i fargekontrakt er normalt et dårlig utspill!
Når man har bestemt seg for hvilken
farge man skal spille ut i kan man bruke følgende regler for hvilket kort
man skal spille ut:
Utspill av honnør viser alltid enten singelton, dobbel honnør eller
toppen av en sekvens (toppsekvens, mellomsekvens).
Fra en toppsekvens
spiller vi det høyeste kortet (fra D-J-10-x spiller vi Damen
Fra en mellomsekvens
spiller vi det høyeste kortet i mellomsekvensen: (fra K-J-10-9-4 spiller vi knekten, og fra D-9-8-6 spilles
nieren).
Fra dobbel honnør spilles
vanligvis laveste honnør
Utspill av 4. høyeste
kort i en femkortsfargen vil hjelpe makkeren til hurtig å telle inn
spilleføreren. Meget brukt.
Utspill i
makkers meldte farge spilles høyeste kort i fargen.
Utspill
fra toppen av ingenting, men ikke honnør-kort. Bør unngås.
Invitasjon
i en farge ved å spille ut lavt i fargen (2-3-4-5)
Fordelingskast/styrkekast. Vi bruker norske
fordelingskast når motparten åpner i ny farge og italienske styrkekast når
makker åpner i ny farge.
Norske fordelingskast vises slik når vi ikke legger
honnør:
HØY-LAV viser like antall kort i hånden.
LAV-HØY viser ulike antall kort i hånden
Når vi ikke legger honnør brukes norske fordelingskast
i følgende to tilfeller:
Når spillefører (altså motparten) spiller ut.
Når vi har kastet styrkekast viser det
neste kortet gjenværende fordeling (høyt kort under 10 indikerer LAV-HØY
og dermed ulikt antall kort. Lavt kort under 10 viser HØY-LAV og dermed
like antall kort.)
Italienske styrkekast legges som svar på makkers
første utspill i fargen og vises slik:
Ofte treffer du på en litt annen meldeteknikk når du
møter spillere fra MSN Gaming Zone. De åpner på en majorfarge når de har fem
i fargen, ellers på en tre- eller fire-korts minor. De kjenner gjerne ikke
til Halles, men åpner sterkt ved 2hj/2sp (der vi benytter svak åpning).
Avklar dette med den du får som makker på et tidlig tidspunkt. Begrepet
Stayman og Blacwood er velkjente konvensjoner. Merk at en del har lært seg
stayman uten spørringer, de bruker overføring (transfer) i stedet. Den går
slik:
1NT
2ru. Overføring til 2
hjerter.
2hj
Pass ved 0-8p og
minst en lengde på 6 hjerter
3hj. 9+p. Krav
4hj dersom tre hjerter
Pass. 9-15p
4NT. 16+p.
Blacwood. Blackwood-sekvens følger deretter
3NT dersom kun to hjerter
2sp. Overføring til 2
spar.
2sp
Pass ved 0-8p og
minst en lengde på 6 spar
3sp. 9+p. Krav
4sp dersom tre spar
3NT dersom kun to spar
Pass. 9-15p
4NT. 16+p.
Blacwood. Blackwood-sekvens følger deretter
Det samme gjelder dersom det åpnes med
2NT. Det hele gjentar seg bare at meldesekvensen ligger et trinn høyere.Svarhånden
greier seg med 5 poeng lavere for å følge opp ovenstående. Husk, det er
hendenes samlede styrke som avgjør hvor høyt man kan gå
Jeg avslutter med en billedserie som viser spill fra
MSN
Gaming zone. Dette er spill der meldingsforløp og hvert enkelt stikk er
illustrert og kommentert.