.

 

 
 

LIKER DU Å SPILLE KORT? DA VET DU OGSÅ AT NÅR MAN SAMLES OG KORTENE KOMMER FRAM SÅ VIL DEN GODE  STEMNINGEN SMYGE SEG INN. DENNE LUNE KONKURRANSEN SPILLERNE IMELLOM SKAPER OGSÅ SPENNING OG SAMHØRIGHET. KORTSPILL ER SELSKAP! DEN FØRSTE TIMEN BLÅSER FORT UNNA, MEN SÅ BLIR DET LIKSOM LITT MER KJEDELIG PÅ EN MÅTE OG KORTENE FÅR IKKE LENGER SAMME OPPMERKSOMHET. KJENNER DU DEG IGJEN?

 
 
 
 
JEG TENKER FØRST OG FREMST PÅ  KORTSPILLENE "AMERIKANER" OG "WHIST".  DE REGNES BLANT DE MER SPENNENDE KORTSPILL FORDI DET HER LAR SEG GJØRE Å KOMME BRA UT AV DET MED EN KOMBINASJON AV FLAKS OG DYKTIGHET. HADDE SPILLENE VÆRT ENNÅ MER KREVENDE SÅ VILLE DET HELE VÆRT DIREKTE  FASCINERENDE. SPILLET FINNES OG DET HETER "BRIDGE".  VANSKELIG Å LÆRE SIER DU? JA, VERRE ENN Å LÆRE WHIST. MEN ENKLERE ENN DU TROR OG DET VIL JEG VISE VED Å LÆRE BORT DET HELT GRUNNLEGGENDE. DET VIL HOLDE RIKELIG TIL MANGE FLOTTE SPILLEKVELDER HJEMME MED FAMILIE OG VENNER SOM DELER INTERESSEN FOR KORTSPILL.
 
 
 

 

 

 

 

Bridge har en høyere lære-terskel enn whist men er meget mer spennende. Etter kort tid kan dere som spiller whist/amerikaner/spardame mm. få det langt hyggeligere med bridge. Det er tre hovedfaktorer som skiller bridge fra whist. Det er måten å bestemme trumf/grand på og poeng-utregningen. Det tredje er at makker til den som får kontrakten må legge sine kort synlig for alle. Kan nok synes rart sånn med det samme, dog er det dette som gjør spillet så spennende.

DENNE WEB-SIDEN HAR SOM FORMÅL Å INNVIE DEN KORTGLADE HJEMMESPILLEREN I BRIDGENS VERDEN.

Jeg henvender meg like meget til de som vil prøve seg på bridge men som ikke har noen å spille med. Hurra for internett! Det er tusenvis der ute som spiller bridge i real-time 24 timer i døgnet. I løpet av en halvtime (da har du tatt deg god tid) vil du være registrert medlem hos "MSN Gaming zone" og kan spille av hjertens lyst. Bridge har ingen språkbarriere. Når du synes du forstår reglene sånn noenlunde er du faktisk moden til å spille i denne klubben!

 

 
 
 
Har du ingen å spille med, vil nok din lokale klubb være behjelpelig. Dessuten er det mulig for nybegynneren  som aldri har spilt før å prøve seg på MSN Gaming Zone (mange rom, fra nybegynnere til eksperter). Medlemsskap her er gratis og du vil møte andre nybegynnere der, og du vil alltid ha makker og motpart. Anbefales varmt. Fungerer fullstendig problemfritt. Eneste man må gjennom er noen registreringer samt en fil som må lastes ned før man kan begynne. Greit for den med bredbånd for her bare løper tiden.....     

 
 
 

 

 

GENERELT

Dette er et praktisk rettet kurs i robber bridge for den som vil spille mer avansert kort spill enn whist og amerikaner.

Dette er et spill for 4 personer der et par (kalt makkere) spiller mot et annet par. Makkerne sitter vis-a-vis hverandre. I bridge har man valgt å bruke himmelretningene for å beskrive hvor den enkelte spiller sitter. Det ene makkerparet sitter Nord-Syd (NS) mens det andre makkerparet sitter Øst-Vest (ØV). Nord (N) er makker til Syd (S), mens Øst (Ø) er makker til Vest (V). Makkere er samme som partnere, dvs to som er på samme parti (lag).

Litt basis:
Når alle kortene er delt ut mellom de 4 spillerne har hver 13 kort. Spillefører spiller på vegne av seg og sin makker mot det andre makkerparet.Det er altså 13 stikk som skal fordeles på to par. Dette vil si at det ene paret alltid må få minst 1 stikk mer enn det andre paret. Ved jevnest mulig spill vil altså det ene paret få 6 stikk mens det andre paret vil få 7 stikk. Dette er matematisk udiskutabelt. I bridge er derfor 6 stikk regnet som basis og man melder (gir bud) på hvor mange stikk man tror man greier over basis. Siden det maksimalt er mulig å få 13 stikk vil den maksimale meldingen være 7 (basisstikkene +7). Er meldingen 1hj (1 hjerter), betyr dette at spillefører har til oppgave å spille hjem minst 7 stikk med hjerter som trumf . Er meldingen 3NT betyr dette at spillefører har til oppgave å spille inn minst 9 stikk uten trumf.

Kløver regnes som den laveste fargen, over den ligger ruter. Disse to fargene kaller vi minorfarger (fordi de gir minst poeng). Over ligger hjerter, deretter spar. Hjerter og spar kalles majorfarger (fordi de gir flere poeng enn minorfargene). Havner kontrakten på en av disse fire fargene spiller man en trumf-kontrakt. Øverst ligger Grand (NT). Grand har den største verdien fordi den regnes for å være vanskeligst å spille da man her spiller uten trumf. Følgelig får man mest poeng ved å spille Grand. Altså er kortstatusen fra lavest til størst følgende: Kløver-Ruter-Hjerter-Spar-Grand. Dette betyr at når man skal melde ut kortene sine må man alltid melde sterkere enn det som tidligere er meldt (eller si Pass).

Har en spiller meldt 1hj og nestemann vil melde ruter så må han i så fall melde ruteren sin på et høyere trinn, f.eks. 2ru. Han blir altså tvunget opp på trinn 2 for å kunne melde denne fargen. Tredjemann vil gjerne melde kløver, men da må han i så fall melde minst 3kl fordi ruter er rangert som en sterkere farge enn kløver. På 3-trinnet må han altså ha 9 stikk og og vil han ikke det kan han si Pass. Man tvinges altså til å melde sterkere enn foregående melding hvis man vil melde.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 

Litt om spillets gang:

Man bestemmer først hvilken plass på bordet som skal være N (Nord). De andre plassene sier seg selv Spillekvelden starter med at N stokker, gir, vurderer sine kort og kommer med sin første melding. Meldingene fortsetter så med klokkeretningen. Måten å melde på kan enten gjøres ved hjelp av spesielle meldekort eller man rett og slett sier sin melding. Det kan bli mange meldinger så her gjelder det å huske den enkelte melding siden meldingene ofte går flere ganger rundt bordet. Metoden med å si sin melding fungerer som regel helt greit. Har man glemt meldingsforløpet er det bare å spørre medspillerne, men vent med å spørre til det er din tur å melde. Med meldekort slipper man å huske fordi man bare kan se på de forskjellige meldekortene den enkelte har lagt foran seg på bordet. Meldekort ligger i spesielle meldebokser. Kjøpes hos den lokale bridge-klubben eller bestilles hos Norsk Bridgeforbund eller hos Idretts-butikken. Hver spiller må ha sin meldeboksl. Her vist meldeboks med superklemme. Den spennes fast til bordkanten ved hjelp av en låseklemme.

 

 
 
 
 
 

 

Meldingene fortsetter med klokkeretningen inntil Pass meldes rundt. Den som ga siste melding kan ikke melde over seg selv (unntatt hvis motparten Dobler, dette fordi Dobling regnes som en form for innmelding. Doblingens egentlige betydning er å gi uttrykk for at siste melding sannsynligvis vil gå bet dersom denne blir stående som spille-kontrakt).

Den som ga siste tellende bud har fått det vi kaller en kontrakt som skal spilles inn. Den av makkerparet som først meldte fargen/NT er det vi kaller en spillefører. Greier spillefører kontrakten får makkerparet poeng. Greier ikke spillefører kontrakten (går bet) får motparten poeng. Når runden er slutt og poengene notert gis kortstokken til nestemann som er Ø. Nå skal Ø stokke, dele ut og så melde. Slik fortsetter det med meldinger, kontraktsbestemmelse og runde-spilling inntil det ene makkerparet har greid  tre utganger (Robbere). På dette nivået foretrekkes uttrykket Robbere. Da telles poengene opp og det paret som har fått flest poeng har vunnet. Dette kalles gjerne en omgang. Deretter starter man en ny omgang. Antall runder som skal til for å få spilt en omgang er minimum tre. I teorien er det ingen begrensninger oppover....

En utgang (Robber) gis ved følgende minimums-kontrakter forutsatt at man har meldt utgangen (eller mer) og ikke går bet:
* 3NT (minst 9 stikk uten trumf)
* 4 hj/sp ( minst 10 stikk med hjerter/spar som trumf)
* 5 kl/ru ( minst 11 stikk med kløver/ruter som trumf)

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

Poengberegning:
Ikke bli skremt når du ser tabellen under. Dette er kun et oppslagsverk. Når en runde er ferdigspilt og stikkene telt opp så går man inn i tabellen og finner den cellen som passer med det som er meldt. Poengene i cellen skrives så ned på ditt poengpapir. På ditt poengpapir (du bruker jo poengpapir i "Amerikaner/Whist" også med hver deltakernavn). Eneste forskjellen er at du på poengpapiret skriver en kolonne for "Vi" og en kolonne for "De" (eller NS og ØV). Gimmikken er å overføre aktuelle tabellpoeng til ditt poengpapir. Tabellene behøver du ikke huske, bare skriv de ut. Har et par oppnådd en Robber så noteres en R bak poengsummen. Straks et par har fått tre robbere skal poengene telles opp hos hvert par. Det tas ikke hensyn til like/ulike antall spill. Det paret som har oppnådd mest poeng har vunnet (og det behøver ikke være det paret som oppnådde tre Robbere). Tabellen setter jeg opp på et tidlig tidspunkt av psykologiske grunner. Jeg vet du ikke forstår noe ennå.

NB! Denne poengtabellen for Robber-bridge er meget forenklet i forhold til ordinær bridge. Det er ikke tatt hensyn til soneforhold og redobling. 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
Poeng(p)-beregning ved meldt og greid kontrakt:  Poeng(p)-beregning ved meldt, Doblet (av motparten) og greid kontrakt: 
1 kl/ru - 70p (+ 20p for hvert overstikk)   1 kl/ru - 140p (+ 100p for hvert overstikk)  
1 hj/sp - 80p (+ 30p for hvert overstikk)      1 hj/sp - 160p (+ 100p for hvert overstikk)  
1 NT - 90p (+ 30p for hvert overstikk)   1 NT - 180p (+ 100p for hvert overstikk)  
2 kl/ru - 90p (+ 20p for hvert overstikk)   2 kl/ru - 180p (+ 100p for hvert overstikk)  
2 hj/sp - 110p (+ 30p for hvert overstikk)   2 hj/sp - 470p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
2 NT - 120p (+ 30p for hvert overstikk)   2 NT - 490p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
3 kl/ru - 110p (+ 20p for hvert overstikk)   3 kl/ru - 470p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
3 hj/sp - 140p (+ 30p for hvert overstikk)   3 hj/sp - 530p (+ 100p for hvert overstikk) Robber
3 NT - 400p (+ 30p for hvert overstikk)  Robber 3 NT - 550p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
4 kl/ru - 130p (+ 20p for hvert overstikk)   4 kl/ru - 510p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
4 hj/sp - 420p (+ 30p for hvert overstikk)  Robber 4 hj/sp - 590p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
4 NT - 430p (+ 30p for hvert overstikk) Robber 4 NT - 610p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
5 kl/ru - 400p (+ 20p for hvert overstikk) Robber 5 kl/ru - 550p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
5 hj/sp - 450p (+ 30p for hvert overstikk) Robber 5 hj/sp - 650p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
5 NT - 460p (+ 30p for hvert overstikk) Robber 5 NT - 670p (+ 100p for hvert overstikk)  Robber
6 kl/ru - 920p (+ 20p for overstikk) Robber 6 kl/ru - 1090p (+ 100p for overstikk)  Robber
6 hj/sp - 980p (+ 20p for overstikk) Robber 6 hj/sp - 1210p (+ 100p for overstikk)  Robber
6 NT - 990p (+ 30p for overstikk)   Robber 6 NT - 1230p (+ 100p for overstikk)  Robber
7 kl/ru - 1440p.  Robber 7 kl/ru - 1630p.  Robber
7 hj/sp - 1510p. Robber 7 hj/sp - 1770p. Robber
7 NT - 1520p.  Robber 7 NT - 1790p.  Robber
EN UTSKRIFT AV DENNE OVERSIKTEN KAN VÆRE NYTTIG Å HA VED SPILLEBORDET
50 poeng til motparten for hver bet de tar når spillefører ikke greier å spille hjem kontrakten 100 poeng til motparten for hver bet de tar når spillefører ikke greier å spille hjem kontrakten
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 

Som det nevnt er det hele 7 meldetrinn (nivåer). Greier man ikke kontrakten blir det heller ingen poeng, mens motparten får 50p for hver bet. Dersom kontrakten ble straffe-Doblet av motparten får de 100 p for hver bet. Greier spillefører kontrakten til tross for Doblingen gjelder høyre kolonne. Doblinger kommer vi mer tilbake til mot slutten av dette grunnleggende kurset. Som regel blir ikke en melding straffe-Doblet og da gjelder venstre kolonne.

Merknad!
Har NS eksempelvis meldt 4NT men greier kun 9 stikk har NS ikke greid kontrakten. Motparten (ØV) får 50 poeng (100 hvis kontrakten var Doblet) for det ene stikket NS gikk bet. Det hjelper ikke at antallet stikk man tok tilfredsstiller kravet til 3NT.

Notis:
- Lyder sluttmeldingen på 6 kl/ru/hj/sp/NT spiller man for å greie det som kalles Lilleslem
- Lyder sluttmeldingen på 7 kl/ru/hj/sp/NT spiller man for å greie det som kalles Storeslem
Lilleslem og Storeslem er ikke noe utover en robber, men gir dog en flott uttelling i poeng

 

 
 
 
 
 

 


webclick.no - tjen penger på din webside

 
 

 

Bordet og spillets gang:
Vi hopper like godt ut i visningen av kortenes plassering på bordet. Vi innleder først med sjargongen i meldingsforløp. Meldingsforløpet vises skjematisk.

N melder 1kl fordi  han har åpningsstyrke og minst fire kløver (hadde han hatt en femkorts-farge ville han meldt denne først). Ø melder inn 1hj (en innmelding indikerer en femkorts-farge).  Både S og V har svært dårlige kort og melder Pass. Riktignok kunne N ha meldt 2kl, men da var han også nødt til å greie 8 stikk med kløver som trumf, hvilket han ikke ville ta sjansen på. Kontrakten ble altså på 1hj med Ø som spillefører. Ø har ikke lov å melde over seg selv. Slik ser det ut skjematisk der N er giver og følgelig starter meldingsforløpet:

 
 
 
 

 

N Ø S V
1kl 1hj Pass Pass
Pass      
       

NB! Klikk på bildet for å få det større

Ø har kontrakten og er spillefører. Spilleren til venstre (S) skal starte ved å spille ut et kort. Da er det vanlig å legge ned et kort i den fargen som egen makker har meldt. S spilte ut kløver 2. Deretter, ikke før, kunne V vise sine kort ved å legge de ut på bordet. Legg merke til måten det er gjort på, hver farge i hver sin bunke med trumfkortene lengst til høyre. Situasjonen slik vi ser den er at spillefører (Ø) har vurdert sine kort opp mot Bordet og valgt kløver4 fra Bordet. Vi ser at kløver4 er trukket ut av bunken og lagt inntil bordkanten. N har ennå ikke bestemt seg for hvilket kort han skal bruke, derfor ligger det ikke flere kort på spillebordet.

V som representerer Bordet er det vi kaller blindemann. Han har ikke lov til å påvirke spillet på noen måte. Han skal kun plukke fram kort som spillefører bestemmer. Dog har han også til oppgave å passe på at alle legger snudde kort på riktig måte. Han skal også si fra til spillefører hvis denne er i ferd med å legge ut et kort fra Hånden når han egentlig skal velge et kort fra Bordet. Sånt hender.

 

 

Nord legger ned kløverEss mens spillefører legger ned kløver 7. Vi ser at N vinner dette stikket for NS. NB! Klikk på bildet for å få det større

 

 

 


Alle har snudd sitt første stikk. NS som vant stikket har lagt det snudde kortet på langs, mens ØV som tapte stikket har snudd sine på tvers i forhold til sin sitteplass ved bordet. Nord som vant stikket har spilt ut kløver Konge siden han tok det første stikket. Spillefører har ennå ikke lagt ned sitt neste kort og S venter på at så skal skje.

 

 

 

 

Spillefører har lagt kløver 6, S la kløver 8 og så sa spillefører at Bordet skulle legge kløver 5. Også dette stikket vinner NS og følgelig skal dette stikket også snus på samme måte som det forrige.

 

 

Her ser vi situasjonen etter at alle kortene er spilt. Vunnet stikk ligger på langs mens tapte stikk ligger på tvers. Nå kan hver spiller telle opp antallet vunnet/tapte stikk. Er det uenighet er det enkelt å finne ut hvor det er lagt feil. Man kan altså bla seg tilbake stikk for stikk fordi hver spiller har fulgt samme måte å snu stikk på. Vi ser lett at NS har fått 6 stikk. Det betyr at ØV har greid kontrakten på 1hj med sine 7 stikk.

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 

 

Litt matematikk som underlag for kort-vurdering
Hvor gode kort skal man ha for å gi åpningsmelding utenom Pass? Svaret er at man kan gi åpningsmelding dersom man har minst 12 punkter  (unntaket er Grand og svak melding, men det forklares senere). Det er kun honnører som gir punkter, (bruker punkter i stedet for poeng for ikke å blande sammen med spille-poeng) dvs Kn - 1 punkt, Da - 2 punkt, Ko - 3 punkt, Ess - 4 punkt. En farge inneholder altså 10 punkter. Dette vil si at kortstokken inneholder 40 punkter som skal fordeles på 4 spillere. I gjennomsnitt gir dette 10 punkter til hver. Har ingen 12 punkter eller mer vil det bli Pass rundt og giveren må stokke kortene på nytt og gi om igjen.

Veiledende punkter for å greie følgende kontrakter:
* 3NT bør paret ha 25p
* 4sp/hj bør paret ha 26p
* 5ru/kl bør paret ha 27p
* Lilleslem bør paret ha 32p
* Storeslem bør paret ha 37p

Kort-vurdering:
Har man en 4-3-3-3 eller 4-4-3-2 fordeling har man en helt typisk NT-fordeling, altså en hånd som egner seg til Grand-spilling. Tallene sier ingenting om man har 4 i major eller minor, det bare angir fordelingen av fargene. Dersom man har 5-3-3-2 fordeling eller enda skjevere så har man en hånd som er bedre egnet til trumf-spill med den lengste fargen som trumf. Personlig synes jeg det er bedre å spille 3NT heller enn 5kl/ru når man har 8 kort i en minorfarge, men dette er noe det enkelte par må finne ut av selv.  Husk at det er 13 kort i samme farge. Dersom du og din makker har 8 kort tilsammen i samme farge er dette en god trumf-farge fordi motparten da maksimalt har 7 i samme farge. Som hovedregel gjelder det for makkerparet gjennom meldinger å finne en farge der de tilsammen besitter 8 kort. Greier de ikke det er Grand som regel riktig kontrakt. Deretter gjelder det for makkerparet gjennom meldingsforløpet å finne ut om de har punktstyrke nok tilsammen til å melde en robber. Meldesystemer er bygd opp ut fra disse forhold. Jeg vil her presentere en forenklet versjon av et system som heter BIN-Standard (Bridge I Norge Standard som likner veldig på det amerikanske Goren-systemet). Dette er et naturlig meldesystem med svært lite falske meldinger.

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  anibanner

 
 

FARGEMELDINGER

Åpnerens meldinger og Svarhåndens meldinger:

Åpneren (den som først melder noe annet enn Pass) melder farge:
Åpning i farge er lettere å håndtere i starten enn åpning i Grand, men det er også lettere å komme ut i for høyt meldetrinn. Dog har vi noen enkle melderegler her likevel. I motsetning til mange andre meldesystemer meldes det her naturlig, dvs at man melder den fargen man virkelig har. Åpning i farge er langt vanligere enn åpning i Grand selv om man likevel relativt ofte havner i en Grand-kontrakt. Årsaken til det er at når det er vanskelig å finne fargetilpasning i major på et billig nivå, velger man gjerne å legge kontrakten i Grand for å stanse videre meldingsforløp. Dette for ikke å komme på for høyt meldetrinn når det likevel ikke er robber i kortene. Dumt å gå unødig bet. Grand-kontrakt er dessuten naturlig å velge dersom makkerparet ikke finner en farge der de tilsammen har 8 kort.

Det som er interessant er å greie å fortelle makkeren om både kortfordeling og punktstyrke. Som regel får man fortalt så mye med 2-3 meldinger at man kan bestemme kontrakten. Åpneren må ha 12-19 p for å åpne på 1-trinnet. Har han 20+ åpner han på et høyere trinn med en falsk melding som heter "Halles Kløver". Dette skjer ikke så ofte, så det beskriver jeg etterpå.

Åpneren  melder en farge på 1-trinnet:
Dette gjør han ved to tilfeller:

  1. Når han har Grandfordeling og 12-14 p
    * Åpne med laveste firekorts-farge.
  2. Når han har skjev fordeling og 12-19 p
    * Åpne med femkorts-fargen.
    * Har han to femkorts-farger skal han åpne i fargen med høyest verdi (eksempelvis melder han 1ru hvis han har 5korts ruter OG 5korts kløver) Han kan melde den andre  femkorts-fargen neste gang det er hans tur til å melde (gjør man det ikke slik er det lett for å havne i feil kontrakt eller komme på for høyt meldetrinn og gå bet. For å følge eksemplet over så åpner spilleren N med 1ru. Makkeren S svarer med 1hj. gjenmeldingen lyder på 2kl fra N. Da tenker S: aha, makkeren min har 5 ruter og med min 3 ruter blir dette en grei kontrakt. S melder 2ru. Begge har for svake hender til å invitere mot robber og er fornøyd med kontrakten)

 NB! Når makkeren melder en ny farge er dette som regel KRAV om at du neste gang må melde alt annet enn Pass. Derimot når makkeren gjenmelder din eller egen farge, er det ingen som sier noe på at du da melder Pass neste gang, såfremt man har minst to-korts støtte En Grand-melding er ikke fargemelding og heller ikke KRAV til ny melderunde.

Du kan like gjerne allerede nå legge merke til noe som kalles Revers (eg. oppslag). Betyr at melderen hopper over et meldetrinn fordi han har så mye som 16+ p. Revers er invitasjon til en Robber

 

 

 
 
 
 
 
 
 

 

 


 

Eksempel 1

 Her er Ø åpningshånden og dermed blir gjerne makker V  kalt Svarhånden. Legg merke til V første melding, som er svar på makkers åpning. V melder 2sp over 1ru. Hvorfor nøyde han seg ikke med å melde 1sp?

Eksempel 1
N Ø S V
Pass 1ru Pass 2sp
Pass 1ru Pass 2sp
Pass 4sp Pass Pass
Pass      
       

V kunne svart ved å melde spar på 1-trinnet siden det var melderom til det. Ved å hoppe over et meldetrinn (reversere) forteller han at han har 16+ p. Ø vurderer så kortene sine. Han har fire kort i spar og dermed nødvendig støtte til makkerens meldte farge. Han ikke i tvil (de har jo 28+ p tilsammen) og melder 4sp som jo også blir en Robber-kontrakt. Verken N eller S StraffeDobler (X) men nøyer seg med å melde Pass

 

Eksempel 2:

Eksempel 2
N Ø S V
Pass 1ru Pass 1sp
Pass 3hj Pass 3NT
Pass Pass Pass  
       

Ø kunne meldt hjerteren sin på 2-trinnet (men da hadde han indirekte sagt at han har max 15p). Ved å reversere får han sagt fra om sin styrke på 16+ p. V har ikke 5 spar siden han ikke gjenmelder spar. V foreslår kontrakten til 3NT.

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 


 

Jeg vil nå vise en oversikt over de vanligste meldingene svarhånden kan velge mellom, selv om sluttkontrakten gjerne munner ut i Grand (NT). Det er de første melderundene som er verst. Ikke mist motet, dette vil bli bedre belyst ved tanke-vurderinger og ved billedlige spille-eksempler. Denne oversikten er i stikkords form, det er dog verdifullt å studere de og sammenligne mot eksemplene. Legg merke til at Svarhånden har mange alternativer å velge mellom etter at makkeren har åpnet med 1kl eller 1ru eller 1hj eller 1sp (åpnet 1 i farge).

Åpning 1 i farge: 12 - 19 hp (unntatt ved kombinasjonen 16 - 19 hp og grandfordeling da dette er en Grand-åpning og som blir omhandlet under GrandMeldinger)

Svarhhåndens valgmulighere
- Pass ved 0-5 p.
Åpenbart at motparten skal ha en kontrakt. StraffeDobling kan bli dyrt.
- 1NT dersom 6-9 p, ikke 4-tilpass og uten melderom på 1-trinnet til å melde sin farge
- 1 i ny farge — 6-19 p. KRAV
- 2 i åpners farge — 6-9 p og 4-tilpass
- 2 i ny farge — 10+. KRAV (forutsatt at det ikke er melderom på 1-trinnet og derfor opp på 2-trinnet).
- 2NT — 10-12 p og Grand-fordeling
- hopp i ny farge — 16+ (revers). KRAV
- 3 i åpners farge — 10-12 p og 4-tilpass
- 3NT — 13-15 p. og Grand-fordeling

Åpnerens valg av gjenmelding
- melde 1NT ved grandfordeling og 12-14 hp.
- gjenmelde makkerens farge ved 4-tilpass og 12-15 p
- melde sin neste firekorts-farge
- gjenmelde egen farge dersom fem i fargen ved 12-15 p. og det er vanskelig å melde sin firekorts-farge
- Ellers melde naturlig

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 

 

Taktisk vurdering 1, eksempel:

La oss si at åpneren (V) har 4-4-4-1 fordeling med fire kort i ru-hj-sp og 13p. Han skal da melde sin laveste firekorts-farge først, altså 1ru. Makkeren (Ø) har 5-3-3-2, 11p og lengste fargen er kløver. Han vil nå melde 2kl. (2 i ny farge — 10+. KRAV). V vil nå melde sin neste firekorts-farge, 2hj, siden han ikke har støtte i kløver. Ø vet nå at åpneren ikke har noen femkorts-farge. Han har nå valget mellom å gjenmelde kløveren sin på 3-trinnet eller melde 2NT. Han bestemmer seg klokelig til å melde 2NT. Har åpneren 14-15 p. vil han kanskje våge seg på 3NT, men det har han ikke og velger å si Pass.

Legg merke til at det er viktigere å finne 4-4 tilpass eller 5-3 tilpass enn å tenke på om akkurat denne fargen har honnørkort eller ikke. Et stikk er og blir et stikk enten det er trumf eller ikke. Har paret punktene og tilpass er dette godt nok til å velge fargen som trumf. Begynner man å lete etter side-tilpass kan man fort komme ut å kjøre i for høye meldetrinn. Finner man ikke tilpass som i eksemplet over der det også er tvilsomt om det ligger Robber i kortene er det like greit å komme i en NT-kontrakt på et rimelig nivå.

 

Taktisk vurdering 2, eksempel:

La oss si at åpneren (S) har 5-4-2-2 fordeling, 12p. med 5 hjerter og fire kløver. Han åpner med 1sp. Makkeren (N) har 5-3-3-2 fordeling og 9p. med fem ruter, 3 kløver og 3 hjerter. N vet ikke om makkeren har meldt sin laveste firekorts-farge eller om det kan være femkorts-hjerter. Uansett så velger han å følge spillereglene og melder 1NT (1NT dersom 6-9 p, ikke 4-tilpass og uten melderom på 1-trinnet). S vet nå at makkeren kun har 6-9 p. Hen melder sin firekorts-farge med 2kl. Nå vet N at makkeren minst har fem hjerter og melder 2hj som blir spillekontrakt.

Legg merke til at S melder sin femkorts-farge før han melder sin firekorts-farge. Dette er en gylden regel. Han kunne si Pass på 1NT, men velger å satse på å finne tilpass ved å melde 2kl.

 

 

 

 

 
 

Taktisk vurdering 3, eksempel:

La oss si at åpneren (Ø) har 5-5-3-0 fordeling og 15p. med fem hjerter, fem ruter og to kløver. Han åpner med 1hj. Makkeren (V) har 5-3-3-2 fordeling og 11p. med fem spar, 2 hjerter og tre ruter. Han melder naturlig nok 1sp. Ø vil nå melde sin laveste femkort-farge, 2ru(2 i ny farge — 10+. KRAV). V ser ingen tilpass og gjenmelder egen farge, 2sp. Ø antar at siden makkeren ikke valgte en av hans farge ved enten å Passe eller melde 2hj så har han minst 10p. Robber er i sikte. Han gjenmelder ruter for å si at han har fem ruter, meldingen blir 3ru i stedet for 2NT slik han først hadde tenkt. V ser nå at det er tilpass i ruter og må velge mellom Pass eller 3NT. Han føler seg veldig usikker på kløverfargen nå han vet at makkeren minst har ti kort i hjerter og ruter. Han velger klokelig å si Pass fordi han vet at makkeren maksimalt har 15p siden han ikke reverserte.

Eksempel 3 er nærmest selvforklarende. Legg dog merke til at man først melder sin høyeste femkorts-farge før man melder sin andre femkorts-farge.

 

 
 

 

 

 

Taktisk vurdering 4, eksempel:

La oss si at åpneren (Ø) har 4-4-3-2 fordeling og 12p. med fire spar og fire ruter. Han melder 1ru. Makkeren (V) har 5-3-3-2 fordeling og 13p. med fem kløver og tre spar/hjerter. Han vet nå at kanskje og bare kanskje er det tilpass i kløver. Selv om makkeren måtte ha fem ruter så er ikke det så interessant heller fordi han vet at det ikke er tilpass i major og at de tilsammen har punkter nok til robber i Grand. Han velger å melde 2kl og dermed kreve makkeren for en ny melderunde. Ø reverserer ikke, men melder 2sp. For V er det ingen tvil lenger, her finnes ingen interessant tilpasning. Han melder 3NT som blir spillekontrakt.

V visste noe som åpneren ikke visste, at det var punkter nok til Robber i NT og at det ikke var tilpass i majorfarge. Hva hadde skjedd om V hadde meldt 2NT? Jo, da hadde Ø Passet. Hva hadde skjedd om V gjenmeldte kløveren ved 3kl? Ved gjenmelding av farge faller kravet om ny melderunde bort og risikoen for Pass på 3kl ville så absolutt være til stede. Hvorfor lete videre når du vet hvor du skal, tenkte V og var redd for å miste en opplagt Robber.

 

 

 

 

  Spill de mest populære Casino-spillene her!

 

Taktisk vurdering 5, eksempel:

La oss si at åpneren (N) har 4-4-3-2 fordeling og 14p. med fire spar og fire kløver. Han melder 1kl. Makkeren har nøyaktig samme fordeling og 12p. Følger han reglene slavisk så vil han melde 3kl (3 i åpners farge — 10-12 p og 4-tilpass). Deretter blir det sannsynligvis Pass hvis ikke åpneren sitter med revers-kort, tenker S. S er kreativ og vil prøve å lete etter majortilpass før han eventuelt gir sin kløver-støtte. Han melder derfor 1sp. Her får han støtte ved at åpneren melder 2sp. Dermed er fargetilpasningen i orden. S vet at de er i nærheten av Robber, men det avhenger poengstyrken til åpneren. S melder 3sp. Han ber med dette makkeren om å melde 4sp hvis han har 14-15 p. Har han ikke det skal han melde Pass. N har forstått meldingen og med sine 14p legger han på til 4sp som blir spille-kontrakt.

Også dette eksemplet er selvforklarende. Dog sier dette litt om mulighetene som åpner seg når man har spilt litt sammen og kjenner meldesystemet så godt at det kan utnyttes så godt som dette eksemplet viser. Jeg innrømmer at vi nå er i gråsonen opp mot mer erfarne og dyktige bridge-spillere. Dog er dette et godt eksempel på samspillet mellom to makkere. Jeg tok det med fordi man relativt ofte kommer i denne situasjonen.

Klikk her for tilhørende melde-eksempler i Farge

 

 
 
   
 

 

GRANDMELDINGER

Åpnerens meldinger og Svarhåndens meldinger:

Åpneren (den som først melder noe annet enn Pass) melder Grand:
La det være sagt, det stilles strenge krav til å åpne med i NT når du har en NT-fordeling. Det er ellers lett for å komme i for høy kontrakt og dermed tape spillet. Det må utvises stor forsiktighet her og derfor blir det en serie meldinger mellom makkerparet for å komme i mål. Ta en utskrift av meldesystemet til dere hver og bruk papirlappen aktivt mens dere melder. Etter hvert greier dere det uten lapp.

bullet1NT (Grand-fordeling og 15-17 p
bulletPass (med 0-7 p uten langfarger
bulletPass (dersom det det kommer innmelding, det er god sjanse for at motparten kan gå bet
bullet2kl (med 8-9 p og med 4-5 spar eller hjerter eller begge deler. Dette er en spørremelding, en FALSK meldin. Du spør om åpneren har 4 hjerter eller 4spar. Har han tilpass til fargen er det som regel robber i fargen).
bullet2hj (skal meldes selv om du også har 4 spar)
bullet4hj (dersom du har 4hjerter, er robber som regel innen rekkevidde)
bulletPass
bullet2sp (hvis har fire spar og ikke fire hjerter)
bullet2NT (dersom du ikke har fire spar)
bulletPass
bullet4sp (dersom du har fire spar)
bulletPass
bullet2sp (du har fire spar men ikke fire hjerter)
bullet2NT (du har ikke fire spar)
bulletPass
bullet 4sp (dersom du har 4 spar, er robber som regel innen rekkevidde)
bulletPass
bullet 2ru (med 10-11 p og med 4-5 spar eller hjerter eller begge deler) Dette er en spørremelding, en FALSK melding. Nå vet åpneren at dere ikke skal gi dere før dere melder robber. Dere har poengstyrke nok til det. Spørsmålet er om det skal være NT-kontrakt eller en honnørkontrakt)
bullet2hj (dersom du har fire hjerter, selvfølgelig kan du jo også ha 4 spar)
bullet4hj (dersom du har fire hjerter, robber bør kunne spilles inn)
bulletPass
bullet2sp (dersom du har fire spar men ikke 4 hjerter)
bullet3NT (dersom du ikke har 4 spar)
bulletPass
bullet4sp (dersom du har fire spar)
bulletPass
bullet2sp (dersom du har 4 spar men ikke 4 hjerter)
bullet4sp (dersom du har fire spar, robber bør kunne spilles inn)
bulletPass
bullet3NT (dersom du har ikke har fire spar, robber bør kunne spilles inn)
bulletPass
bullet3NT (dersom du ikke har fire spar/hjerter)
bulletPass
bullet2hj/sp (med 0-7 p og minst 6-7 kort i fargen)
bulletPass (åpneren melder Pass fordi det er greit uansett å spille 2hj/sp med så få punkter dere har)
bullet 2NT (med 8-9 p og Grandfordeling uten fire sp/hj)
bulletPass
bullet 3kl/ru (med 0-7 p og minst 7-8 kort i fargen)
bulletPass (fordi det er greit å spille trumfkontrakt med så skjev fordeling)
bullet 3hj/sp (med 10-11 p og fem hjerter eller spar)
bullet3NT med to-tre kort i makkers meldte farge)
bullet Pass
bullet4hj/sp (melder robber i makkers meldte farge med tre-fire kort fargen)
bullet Pass
bullet2NT (Grand-fordeling og 20-22 p)
bullet Pass (med 0-3 p)
bullet 3NT (med 4-11 p)
bullet4NT med 12-16p. Blackwood spørremelding. Lilleslem innen rekkevidde
bullet4NT  med 17+. Blackwood spørremelding. Storeslem innen rekkevidde
bullet3NT (Grand-fordeling og 24+ p)
bulletPass med 0-7p
bullet4NT med 8-11p. Blackwood spørremelding. Lilleslem innen rekkevidde
bullet4NT  med 12+. Blackwood spørremelding. Storeslem innen rekkevidde

 

Denne måten å melde ut Grand på kalles STAYMAN og er den internasjonalt mest vanlige måten å gjøre det på. Det er et hull her, hvor ble det av 18-19 p? Dette er en mer avansert melding og lite brukt.  Med slike kort er det et spesielt meldingsforløp uten at jeg går nærmere inn på det her. Kan være like greit å åpne med 1NT hvis du får slike kort.

Svarhånden må vurdere om han sitter med ekstrem styrke for da kan han jo våge seg på Lilleslem eller Storeslem. Svarhånden vet jo at makkeren har 15-17 p når denne åpner med 1NT. Sitter han selv med 17 p og Grandfordeling har paret 32+ p og bør kunne greie å spille hjem 6NT. Etter at makkeren har åpnet med 1NT svarer man ved å melde 6NT. Svarhånden vet jo hvor mange poeng makkeren har, mens makkeren som åpner vet ingen ting om verken styrke eller kortfordeling hos svarhånden. Derfor er det svarhånden som i dette tilfellet må føre meldingsforløpet.

 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

Det er noe som heter Blackwood-konvensjonen. Man kan spørre makkeren om antall Ess/Konger han har. Dermed er det lettere å finne ut om man er sterk nok til en slem eller om man må stanse i et lavere nivå. Den går slik: Man er kommet så langt i meldingsforløpet at man undres på om slem er oppnåelig. Makkeren har gjerne reversert eller på annen måte kommet med en sterk melding og du sitter selv med en sterk hånd og er i området slem, men vet ikke helt om den er verdt å melde. Da kan du bruke spørremelding

 

bullet4NT. Meldingen er en spørremelding om "Hvor mange ess har du, makker?"
bullet5kl betyr "Jeg har fire eller ingen ess" (du spør vel ikke etter antall ess hvis du selv ikke har noen?).
bullet5ru betyr "Jeg har ett ess"
bullet5hj betyr "Jeg har to ess"
bullet5sp betyr "Jeg har tre ess"
bullet5NT. "Hvor mange konger har du makker?" Denne spørremeldingen brukes etter at man er fornøyd med svaret etter forrige meldesekvens
bullet6kl betyr "Jeg har fire eller ingen konger"
bullet6ru betyr "Jeg har en konge"
bullet6hj betyr "Jeg har to konger"
bullet6sp betyr "Jeg har tre konger"
bulletBestem kontrakten
 
bulletDet hender man ikke er fornøyd med svaret man får etter 4NT-spørringen. Man har jo på forhånd meldt på en sånn måte at man vet om man til slutt skal havne på en farge-melding eller i Grand. Er svaret et skuffende 5ru så er det bare å melde farge på 4hj/4sp.
bulletNå må svarhånden begynne å tenke! Hvorfor spør ikke makkeren med 5NT? Nå må han melde Pass og stole på at makkeren vet best. Fargemeldingen betyr bråstopp og at riktig kontrakt må oppnås øyeblikkelig. Er svarhånden hellig overbevist om at Grand er riktig melding kan han melde 5NT i overbevisning om at makkeren Passer.

Klikk her for tilhørende melde-eksempler i Grand

 

 

 

 

 
 

 

HALLES 2 KLØVER

Sterk åpningshånd

Åpningsstyrke ved 20+ p:
Hva gjør man når man sitter med minst halve kortstokk-punktene og skjev fordeling? Makker har sannsynligvis lite punkter, men på den andre siden trengs det lite støtte fra makker før Robber er innen rekkevidde. En mann ved navn Ranik Halle lagde en konvensjon som fikk navnet "Halles Kløver". Dette er en særnorsk falsk melding og makkerparet må kunne den for at den skal virke. Den gjelder ikke ved innmelding eller ved svarmelding.

Åpning Halles 2kl er krav og falsk fordi den sier ingenting om kløverfargen (20+ og skjev fordeling):

bullet2kl
bullet2ru viser 0-5 p.
bulletmelde sin 5-kortsfarge.
bulletmelde sin 5-kortsfarge eller vise grandfordeling
bulletStøtte makkers majorfarge ved 3-tilpass og 0-3 p.
bulletmelde utgang i makkers majorfarge ved 3-tilpass og 4-5 p.
bullet3 NT ved 4-5 p. uten 3-tilpass i makkers major og  jevn hånd med gode mellomkort.
bullet2hj/sp eller 3kl/ru viser 6+ og 5-kortsfarge. KRAV TIL ROBBER
bulletMelde sin femkortsfarge
bullet3NT uten tre-korts tilpass
bulletMelde robber i makkers farge ved tilpass, evt 3NT
bulletMelde robber i makkers farge ved tilpass
bullet2NT viser 6+ og grandfordeling. KRAV TIL ROBBER
bulletMelde sin femkortsfarge
bullet3NT uten tre-korts tilpass
bulletMelde robber i makkers farge ved tilpass, evt 3NT

Når det er krav til Robber skal ikke paret slutte å melde før Robber er oppnådd enten i farge eller Grand.

For å gjenta det så er denne konvensjonen lite kjent internasjonalt. I stedet bruker man åpningen 2hj/sp for å vise samme styrke. Her får man bare føle seg fram.

Klikk her for melde-eksempler i Halles

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

SVAKE ÅPNINGER

Langfarge under åpningsstyrke

Svake major-åpninger, åpne med 2hj/sp etter følgende krav:

bullet7 - 10 hp og 6-kortsfarge med minimum 2 honnører.
bulletikke ha sidefarge i den andre major (tre-fire av dem, for ikke å sperre makkeren din hvis han har fem kort der).
bulletkan senke kravene noe hvis det er Pass fram til deg og du sitter i 3. hånd (da 4. hånd kan ha en klar åpningshånd og en svak melding gjør det vanskelig for motparten å komme i riktig kontrakt).
bullet8-12 hp i 4. hånd og 6-kortsfarge med minimum 2 honnører.

Meldingen har til oppgave og gjøre det vanskelig for motparten å finne en god kontrakt. Dessuten får makkeren din en god idè om hvilken hånd du har. Med litt flaks så vil meldingen passe makkeren din som da enten løfter meldingen opp et trinn eller to som ytterligere sperring eller bestemmer en Grand-kontrakt. Ofte vil makker melde Pass. Uansett har man gjort det vanskeligere for motparten å finne riktig kontrakt. Poengmessig er det bedre å gå en bet enn at motparten får en kontrakt som de spiller inn. Hvis motparten nøyer seg med å doble kontrakten kan dette være et sterkt signal om at meldingsforløpet ikke bør gå videre.

Klikk her for tilhørende melde-eksempler i Svake

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

INNMELDING OG DOBLING

Motspillet

Kampen om kontrakten
Etter åpning kan motparten komme med innmeldinger. For deres egen skyld bør de holde seg til visse regler. Hvis de melder inn ved for beskjeden styrke kan de risikere at åpneren eller hans makker ikke melder videre men nøyer seg med å doble. Slikt kan det bli mange bet av. Innmelding gjøres ved fargemelding, Grandmelding eller Opplysende Dobling på 1/2-trinnet. Har man foretatt en innmelding bør makkeren svare omtrent som ved en normal åpning, og er dere i tvil bør dere finne en brukbar kontrakt på billigst/fornuftigst nivå. Går man en bet eller to må dere riktig nok avstå poeng, men sannsynligvis mindre enn om åpneren hadde fått sin kontrakt. Hovedhensikten er å gjøre det vaskelig for åpneren, og kanskje selv få kontrakt på et billig nivå. Men for all del, sitter du med kjempekort og langfarge så må du gjerne hopp-innmelde.

bulletDobling som innmelding tilsier at du har Grandfordeling og 12-14 p. ELLER 16-19 p. og en langfarge (enseter).
bulletForpliktes å svare dersom motparten ikke melder mellom. Ellers kan Doblingen bli stående som straffe-Dobling. Ved 8-10 p tåler dere gjerne en kontrakt på 3-trinnet fordi en doblet bet er bedre enn å la motparten få sin kontrakt (sannsynligheten til å greie kontrakten er betydelig). Ved 0-5 p er det vanlig å melde avslag. Dette gjøres ved å melde neste farge, evt grand, for så å passe alle ganger deretter..
bullet1ru/1hj/1sp/2kl/2ru2hj/2sp som enkel innmelding tilsier 5 kort i meldte farge og 8-14 p
bullet1NT som innmelding er ekte Grand med 15-17 p. Reglene for Grandmeldinger er nå gjeldende
bullet2hj/2sp/3kl/3ru som hoppinnmelding brukes hvis sekskorts-farge med minst 2 honnører i meldte farge og 8-10 p. Meldingen tilsvarer svak åpning.
bullet2NT som hoppinnmelding er ekte Grand med 20-22 p. Reglene for Grandmeldinger er nå gjeldende
bulletStår fritt til å melde eller passe. Tilpass/styrke og og generell kortvurdering avgjør.
bullet3hj/3sp/4kl/4ru som hoppinnmelding tilsier langfarge og 16-19 p. Dette er en sperremelding som har til oppgave å hindre motparten i å finne en riktig robber/slem. Den er også svakt inviterende til egen makker om å melde rebber dersom han har styrke nok og litt tilpass.

Vi bruker Dobling (X) på to måter, som Opplysende Dobling (OD) eller som StraffeDobling (SD).

Er Doblingen ment som OD (Opplysende Dobling) så gjøres det ved å doble første gang man kan foreta en innmelding. Det forutsettes at makkeren din har meldt Pass hvis han i forkant har hatt sin første gangs mulighet for (inn)melding. [Har makkeren din derimot (inn)meldt farge/grand vil isåfall din påfølgende dobling forstås som en straffedobling. Husk at det er forskjell på en innmelding og svar på din makkers (inn)melding/OD]

Er Doblingen ment som SD (StraffeDobling) gjøres det vanligvis et stykke ut i  eller mot slutten av et meldingsforløp. Dobling på 3-trinnet er som regel en SD. Unntak: dersom en minoråpning på 3-trinnet dobles er dette en OD

Man Dobler en kontrakt motparten er kommet opp i for å fortelle at du tror motparten går bet. Hvis ingen melder annet enn Pass rundt etter Doblingen får motparten sin spillekontrakt i som en Doblet kontrakt. Denne skal han spille. Greier ikke spillefører (altså motparten) kontrakten, men går bet får dere 100 p for hver bet. Greier motparten derimot kontrakten får de langt mer poeng enn de ellers ville fått (se skjema under "poengberegning"). Dersom det meldes videre etter Doblingen gjelder ikke Doblingen lenger. Vil man opprettholde doblingen, må man i så fall doble på nytt når det er din tur neste gang til å melde (hvis ikke makkeren din gjør det i mellomtiden da).

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 

 

Eksempel 1
N Ø S V
1sp X Pass Pass
Pass      
       

Ø kan ikke melde mer fordi det er Passet fram til han og det er ikke lov å melde over seg selv. Da lyder kontrakten på 1spX (X betyr Doblet, altså at kontrakten på 1sp  er doblet av motparten. Siden ingen meldte etter den som Doblet, betyr dette at kontrakten på 1sp er straffe-doblet). Spillefører er N. Her burde V kommet med en melding med mindre han har lite poeng og mange spar, helst 6 stk. Doblinger på 1-2-trinnet er nesten alltid ment å være opplysende Dobling.

 

Eksempel 2
N Ø S V
Pass Pass 1ru X
1hj Pass 2hj Pass
Pass Pass    
       

Her lyder kontrakten på 2hj der N er spillefører fordi han meldte hjerter først. S har fem ruter, fire hjerter og 6-9 p. S har derfor ikke lov til å være den første til å melde på 2-trinnet med mindre han har støtte i makkers meldte farge. S kan derfor velge mellom å melde 1NT eller 2hj (har firekorts-støtte) og velger klokelig å støtte makkeren siden de har 8 kort sammen i en majorfarge. V har doblet opplysende for å fortelle sin makker at han har åpnings-styrke med Grand-fordeling og 12-14 p. Ø har 0-5 p og kan ikke gjøre annet enn å si Pass.

Dobling brukes også i andre betydninger uten at vi går inn på det her.

 
 

 

 
 
 

 

Mer om motspillet
Motparten har fått kontrakten og du skal spille ut ditt første kort, men hvilket? Nedenfor legger jeg ut en serie våpen. Plukk ut noe dere faller for og gjør egne erfaringer
 

  1. Man bør spille gjennom styrke opp mot svakhet.
  2. Har makker meldt bare èn gang, skal det meget gode grunner til for ikke å spille ut i hans meldte farge.
  3. Jo høyere opp i meldingene motparten er kommet, jo viktigere er det å ta for toppstikkene sine så snart som mulig.
  4. I motpartens fargekontrakt er det viktig å vurdere utspill i trumf aller først først (når det er grunn til å tro at enten spillefører eller bordet har en svært kort trumffarge). Det er stjeling fra den korteste trumfhånden hos spillefører som må hindres. Er man lang i trumf, eller tror makker er det, bør man vurdere å spille ut fra en langfarge. Dette kan presse spilleren til å bli trumfmatt fordi han må stjele på den lengste trumfhånden.
  5. I NT-kontrakt bør man vurdere sideinntak før man bestemmer seg for å spille ut fra egen langfarge. Har man dårlig med sideinntak bør man prøve å hjelpe makker (spille ut den farge man tror makker kan ha).
  6. Vanskelig å velge, så spill ut mot motpartens sterkeste farge. (skal du spille ut mot bordet, så spill ut i den fargen bordet er sterkest. Skal du spille ut mot spillefører så spill ut i den fargen der bordet er svakest).
  7. Utspill fra en dobbelton i fargekontrakt er normalt et dårlig utspill!

Når man har bestemt seg for hvilken farge man skal spille ut i kan man bruke følgende regler for hvilket kort man skal spille ut:

  1. Utspill av honnør viser alltid enten singelton, dobbel honnør eller toppen av en sekvens (toppsekvens, mellomsekvens).

    1. Fra en toppsekvens spiller vi det høyeste kortet (fra D-J-10-x spiller vi Damen

    2. Fra en mellomsekvens spiller vi det høyeste kortet i mellomsekvensen: (fra K-J-10-9-4 spiller vi knekten, og fra D-9-8-6 spilles nieren).

    3. Fra dobbel honnør spilles vanligvis laveste honnør

  2. Utspill av 4. høyeste kort i en femkortsfargen vil hjelpe makkeren til hurtig å telle inn spilleføreren. Meget brukt.

  3. Utspill i makkers meldte farge spilles høyeste kort i fargen.

  4. Utspill fra toppen av ingenting, men ikke honnør-kort. Bør unngås.

  5. Invitasjon i en farge ved å spille ut lavt i fargen (2-3-4-5)

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

Fordelingskast/styrkekast. Vi bruker norske fordelingskast når motparten åpner i ny farge og italienske styrkekast når makker åpner i ny farge.

Norske fordelingskast vises slik når vi ikke legger honnør:

bullet

HØY-LAV viser like antall kort i hånden.

bullet

LAV-HØY viser ulike antall kort i hånden
 

 

Når vi ikke legger honnør brukes norske fordelingskast i følgende to tilfeller:

  1. Når spillefører (altså motparten) spiller ut.
  2. Når vi har kastet styrkekast viser det neste kortet gjenværende fordeling (høyt kort under 10 indikerer LAV-HØY og dermed ulikt antall kort. Lavt kort under 10 viser HØY-LAV og dermed like antall kort.)

 

Italienske styrkekast legges som svar på makkers første utspill i fargen og vises slik:

bullet

ULIKT tall viser styrke i fargen

bullet

LIKT tall viser svakhet i fargen

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Last ned Everest Poker  HER
 
 
 
 

Ofte treffer du på en litt annen meldeteknikk når du møter spillere fra MSN Gaming Zone. De åpner på en majorfarge når de har fem i fargen, ellers på en tre- eller fire-korts minor. De kjenner gjerne ikke til Halles, men åpner sterkt ved 2hj/2sp (der vi benytter svak åpning). Avklar dette med den du får som makker på et tidlig tidspunkt. Begrepet Stayman og Blacwood er velkjente konvensjoner. Merk at en del har lært seg stayman uten spørringer, de bruker overføring (transfer) i stedet. Den går slik:

bullet1NT
bullet2ru. Overføring til 2 hjerter.
bullet2hj
bulletPass ved 0-8p og minst en lengde på 6 hjerter
bullet3hj. 9+p. Krav
bullet4hj dersom tre hjerter
bulletPass. 9-15p
bullet4NT. 16+p. Blacwood. Blackwood-sekvens følger deretter
bullet3NT dersom kun to hjerter
bullet2sp. Overføring til 2 spar.
bullet2sp
bulletPass ved 0-8p og minst en lengde på 6 spar
bullet3sp. 9+p. Krav
bullet4sp dersom tre spar
bullet3NT dersom kun to spar
bulletPass. 9-15p
bullet4NT. 16+p. Blacwood. Blackwood-sekvens følger deretter

Det samme gjelder dersom det åpnes med 2NT. Det hele gjentar seg bare at meldesekvensen ligger et trinn høyere.Svarhånden greier seg med 5 poeng lavere for å følge opp ovenstående. Husk, det er hendenes samlede styrke som avgjør hvor høyt man kan gå

 

Jeg avslutter med en billedserie som viser spill fra MSN Gaming zone. Dette er spill der meldingsforløp og hvert enkelt stikk er illustrert og kommentert.

SPILL 1    SPILL 2    SPILL 3    SPILL 4    SPILL 5

 

 
 
 
 
 
 
 
   

LYKKE TIL!


Last ned 7 Luck Casino HER

   

 

 

 

 

 

Alert Me When This Page Changes:
Powered by changeAlarm

 

 

 

Kvasir
 

Google